Aplikasi Populer

Google Play ID Studio
4.192
890 rb ulasan
197 jt+
Didownload
18+
Rating Konten
Resmi & Terverifikasi ⚡ Akses Instan 🔥 Promo Terbatas
💳 Pilih paket keuntungan Anda:
Rp 50.000 Rp 150.000 240% OFF
Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar

Tentang aplikasi ini

arrow_forward

🔥 Selamat datang di Aplikasi Populer — Jelajahi tren terbaru tentang new-zealand-betting!

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain produk berupa game edukasi “Geo AR-Venture” berbantuan augmented reality pada outdoor learning materi bangun ruang sisi lengkung serta menguji kevalidan dan kepraktisan media. Penelitian pengembangan ini mengimplementasikan model ADDIE yang terbatas, dimulai dari tahap analisis, dilanjutkan dengan tahap desain, hingga tahap terakhir, yaitu tahap pengembangan. Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas IX dan 9 orang peserta didik kelas IX di salah satu SMP Negeri di Kota Jambi. Dalam menilai kevalidan produk, diperoleh persentase sebesar 91,67% oleh ahli materi dan 94,44% oleh ahli media yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat valid berdasarkan kriteria penilaian kevalidan produk. Dalam menilai kepraktisan produk, diperoleh persentase sebesar 95,79% oleh guru dan 87,66% oleh peserta didik yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak berdasarkan kriteria penilaian kepraktisan produk. Dari hasil data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game ini valid dan praktis untuk digunakan pada outdoor learning serta memiliki potensi besar sebagai alternatif inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak positif pada minat belajar dan hasil belajar peserta didik.

Kata Kunci

Realitas tertambah, Game edukasi, Pembelajaran luar ruangan

Penulis

- Viorent Az Zahra
- Sofnidar Sofnidar
- Khairul Anwar

Referensi

- Abdillah, J., & Jadmiko, R. S. (2025). Efektivitas penggunaan media pembelajaran game bangun ruang pada peserta didik sekolah dasar kelas V SDN 1 Jepun tahun pelajaran 2024/2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(3), 2964–2973.
- Adilah, N., & Sari, N. H. M. (2025). Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal bangun ruang sisi lengkung menggunakan prosedur newman. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 61–76.
- Agustini, W. A., & Fitriani, N. (2021). Analisis kesulitan siswa SMP pada materi bangun ruang sisi lengkung. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 91–96.
- Aini, K. N., & Muhid, A. (2022). Efektivitas game marbel muslim kids pada mata pelajaran PAI untuk meningkatkan pembelajaran yang menyenangkan. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 35–57.
- Akbar, S. (2016). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
- Andini, M., Ramdhani, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Peran guru dalam menciptakan proses belajar yang menyenangkan. Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2298–2305.
- Anggraini, S., & Yulhasni. (2024). Peningkatan taraf kualitas dasar matematika anak usia 8-11 tahun melalui bimbingan pembelajaran outdoor learning di Desa Empus. Jurnal Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(1), 10–14.
- Aspiandi, Buwono, S., Wiyono, H., Aminuyati, & Barella, Y. (2025). Penggunaan media Powerpoint pada pembelajaran IPS (studi kasus di MTs Yasti Sekuduk Kabupaten Sambas). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(5.C), 9–19.
- Auliyati, A. K., Rizqia, N., Affandi, S. N., & Susilo, B. E. (2024). Kajian kemampuan pemecahan masalah matematika melalui model problem based learning dengan math adventure games berbantuan MathCityMap. Prosiding Seminar Nasional Matematika, 7, 368–378.
- Cahaya, N., Fauziah, N., Ferazona, S., & Hidayati, N. (2024). Lembar praktikalitas: Instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 4(1), 48–68.
- Chasanah, A. N., Rahman, A., & Sulandra, I. M. (2021). Analisis kemampuan pemahaman matematika dalam menyelesaikan soal cerita materi bangun ruang. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 9(2), 107–115.
- Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar matematika lebih menyenangkan: Pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi untuk operasi bilangan bulat. Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5060.
- Donison, L., & Halsall, T. (2023). 'Saya lebih suka belajar di luar karena alam bisa mengajarkan lebih banyak hal daripada di dalam': Pengalaman pembelajaran luar ruangan anak-anak dan pendidik. Journal of Childhood, Education & Society, 4(3), 373–390.
- Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Realitas tertambah: Dampak pada keterlibatan dan pembelajaran siswa. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239–250.
- Fatasya, T. S., Rahmatullah, Y., Husna, I., & Ratnawati, D. (2023). Pengembangan media pembelajaran pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality untuk anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 8(3), 995–1009.
- Fatmawati, R., & Siregar, T. J. (2026). Pengaruh model game-based learning terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 14(1), 131–140.
- Hermawan, R. M., Yuspriyati, D. N., & Purwasih, R. (2022). Analisis minat belajar siswa SMP kelas VIII pada materi pokok bangun ruang sisi datar berbantuan aplikasi Geogebra. Prisma, 11(1), 203–209.
- Kaźmierczak, R., Grunwald, G., Skowroński, R., Kaźmierczak, L., & Kowalczyk, C. (2025). Alat realitas tertambah untuk pendidikan matematika dan geosains. Scientific Reports, 15(1), 1–16.
- Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Naskah akademik: Pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu.
- Laila, E., & Atun, S. (2026). Realitas tertambah sebagai media inovatif dalam pembelajaran kimia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa: Sebuah tinjauan pustaka sistematis. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 14(1), 79–91.
- Mann, J., Gray, T., & Truong, S. (2023). Apakah pertumbuhan di luar ruangan tetap di luar ruangan? Dampak pengalaman pembelajaran luar ruangan yang diperpanjang terhadap motivasi, keterlibatan, dan kemampuan abad 21 siswa. Frontiers in Psychology, 14, 1–15.
- Marni, R. S., Ernawati, & Aminah, S. (2025). Optimalisasi pembelajaran berbasis outdoor learning dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri 15 Langkan. Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 02(01), 189–193.
- Muvid, M. B. (2024). Menelaah wacana kurikulum deep learning: Urgensi dan peranannya dalam menyiapkan generasi emas Indonesia. Edu Aksara: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(2), 80–93.
- Nugroho, D. A., Fatnasanty, S. P., Winasari, & Andanaras, F. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game kartu augmented reality untuk pengenalan bangun ruang pada anak usia dini. Seminar Nasional Tadris Matematika, 4, 351–365.
- Pambudi, D. S. (2022). Pengaruh metode outdoor learning terhadap motivasi dan prestasi siswa sekolah dasar dalam geometri. International Journal of Instruction, 15(1), 747–764.
- Pasaribu, J., & Syahputra, E. (2022). Pengembangan perangkat pembelajaran interaktif berbasis pendekatan pembelajaran matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa SMP. Genta Mulia, 13(2), 20–46.
- Pratama, F. I., & Sari, R. L. P. (2025). Pengembangan e-book "chemistry challenge" untuk mengajarkan literasi kimia bagi siswa SMA. Proceedings of the 9th International Conference on Research, Implementation, and Education of Mathematics and Sciences.
- Rahmawati, L., Ambulani, N., Desty Febrian, W., Widyatiningtyas, R., & Sukma Rita, R. (2024). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam penyusunan media pembelajaran berbasis teknologi. Communnity Development Journal, 5(1), 129–136.
- Rahwati, A., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2025). Pengembangan game edukasi RPG mata pelajaran IPA pada siswa SMP. Epistema, 6(2), 1–14.
- Ratu, A., & Talakua, A. C. (2024). Aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkung. Sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(2), 90–98.
- Rizqita, A. J., Aprilia, I. D., Sunardi, S., Hernawati, T., Maryanti, R., & Bela, M. R. W. A. T. B. (2025). Pengembangan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan pemahaman materi sumber energi bagi siswa tunarungu. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 13(1), 1–12.
- Saputri, D., Mellisa, Hidayati, N., & Fauziah, N. (2023). Lembar validasi: Instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 3(2), 133–151.
- Simanjuntak, R. E. C., & Murniarti, E. (2024). Peran guru dalam mengintegrasikan kurikulum merdeka mata pelajaran matematika pada siswa sekolah dasar fase A. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 9511–9517.
- Siregar, T., Fauzan, A., Yerizon, & Syafriandi. (2025). Mendesain pembelajaran matematika melalui pedagogi pembelajaran mendalam: Menuju pembelajaran yang bermakna, penuh perhatian, dan menyenangkan. Journal of Deep Learning, 1(2), 188–202.
- Suhendar, A. W., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran matematika menyenangkan di SD melalui permainan. Polinomial, 2(1), 18–23.
- Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary, 2(5), 258–268.
- Trinova, Z. (2012). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–215.
- Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan media GAULL (game edukasi wordwall) pada materi bangun ruang untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634.
- Zain, M. F., & Akbar, M. S. (2025). Pemanfaatan deep learning dalam kurikulum pembelajaran abad 21: Sebuah tinjauan literatur. Sisfotenika, 15(2), 209–218.
- Zulfriman, R., Kustanti, M., & Amelia, R. (2024). Implementasi metode outdoor learning dalam membentuk lingkungan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. AMI: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 70–76.
Diupdate pada
2026-07-24
Kasino Olahraga mega-slots-777-casino-games

Keamanan data

Keamanan dimulai dengan memahami cara developer mengumpulkan dan membagikan data Anda. Praktik privasi dan keamanan data dapat bervariasi berdasarkan penggunaan, wilayah, dan usia Anda.
share Tidak ada data yang dibagikan kepada pihak ketiga
cloud_off Tidak ada data yang dikumpulkan
lock Data dienkripsi saat transit

Peringkat dan ulasan

Pengguna_bj129
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2026-07-24
Buy Arcade Game Zone and shop other great Nintendo products online at the official My Nintendo Store.
135 orang menganggap ini berguna
Player_oq
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2 hari yang lalu
Sangat aman dan cepat! Saya bisa mengakses semuanya tanpa masalah. Sangat merekomendasikan Aplikasi Populer.
375 orang menganggap ini berguna

Pertanyaan Umum (FAQ)

T: Bagaimana cara mengunduh Aplikasi Populer?
J: Cukup klik tombol instal berwarna hijau di bagian atas dan ikuti instruksi amannya.

T: Bagaimana cara memastikan Aplikasi Populer asli?
J: Unduh Aplikasi Populer hanya dari sumber resmi, dan Anda akan mendapatkan versi 100% asli dan terverifikasi.

Aplikasi Serupa