Aplikasi Populer

Google Play ID Studio
4.377
513 rb ulasan
444 jt+
Didownload
18+
Rating Konten
Resmi & Terverifikasi ⚡ Akses Instan 🔥 Promo Terbatas
💳 Pilih paket keuntungan Anda:
Rp 50.000 Rp 150.000 180% OFF
Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar

Tentang aplikasi ini

arrow_forward

🔥 Selamat datang di Aplikasi Populer — Jelajahi tren terbaru tentang list-of-betting-companies!

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Android yang valid, praktis, dan efektif pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video. Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan metode penelitian R&D dengan prosedur pengembangan 4D (define, design, development, and disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Batipuh. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan media pembelajaran berbasis Android dengan hasil uji ahli media diperoleh rata-rata 89% dengan kategori “valid”. Hasil uji ahli materi diperoleh rata-rata 90% dengan kategori “valid”. Hasil uji angket praktikalitas guru diperoleh rata-rata 93,85 dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji angket praktikalitas peserta didik diperoleh rata-rata 88,67 dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji N-Gain Score untuk kelas eksperimen adalah 79,6% dengan kategori “Tinggi” sedangkan rata-rata N-Gain Score untuk kelas kontrol adalah 38,9% dengan kategori “Rendah”. Jadi, media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video

Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat menuntut bidang pendidikan untuk selalu meningkatkan kualitas serta kesiapan peserta didik dalam menghadapi tantangan dan kebutuhan dunia kerja. Di bidang ketenagakerjaan tidak hanya dibutuhkan selembar ijazah, tetapi juga dibutuhkan keterampilan dan kompetensi yang sesuai dengan bidang keahlian yang akan dimasuki. Oleh karena itu, dunia pendidikan harus menyelaraskan antara pendidikan dan perkembangan teknologi dalam mempersiapkan kompetensi peserta didik yang memiliki keahlian dengan dinyatakan kompeten dan dapat memenuhi klasifikasi kompetensi kerja di dunia kerja nyata.

Penggunaan akses internet di dunia pendidikan dalam dekade saat ini dapat dikatakan sangat diperlukan, baik dalam penggunaan website sekolah, UNBK, maupun fasilitas pembelajaran melalui e-learning setiap sekolah. Semua informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat karena tersedianya fasilitas internet baik melalui komputer PC, laptop, tablet, maupun smartphone untuk mengaksesnya selama masih ada sinyal internet. Menurut detik, disebutkan bahwa pada tahun 2020 terjadi peningkatan persentase penggunaan internet di Indonesia sebesar 17% dari tahun sebelumnya. Jumlah penduduk Indonesia lebih dari 272 juta jiwa dan lebih dari 175 juta jiwa sudah menggunakan internet. Jika ada perbandingan antara kedua data tersebut, maka 64% penduduk akan dapat menggunakan layanan internet. Dengan rentang usia 16 tahun hingga 60-an sudah memiliki perangkat komunikasi cerdas, termasuk smartphone sebesar 94% dan ponsel sebesar 96%.

Dari data di atas, penggunaan smartphone untuk akses internet cukup tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone bukan lagi hanya tren atau gaya hidup, tetapi kebutuhan untuk memperoleh semua informasi baik dalam pertukaran informasi, penjualan, hiburan, maupun kegiatan pembelajaran dengan mudah dan cepat tanpa harus bertemu langsung, kapan saja, di mana saja, dan dengan siapa saja. Dalam dunia pendidikan, penggunaan smartphone telah mengambil salah satu posisi untuk menjadi sumber belajar mengajar yang dikenal sebagai Mobile Learning (M-Learning). Dengan Mobile Learning tidak memakan waktu lama dan dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja, materi disajikan dalam skala kecil yang dapat diakses sambil menunggu kendaraan, dalam antrean di toko, di tempat kerja, atau di ruang belajar (Valentine, 2013:67). Dengan demikian, pembelajaran dengan mobile learning akan merangsang rasa ingin tahu dan minat belajar peserta didik serta membuat perubahan dari gaya belajar konvensional ke gaya belajar modern dengan penggunaan teknologi dan menjadikannya sebagai sarana media pembelajaran.

Di tengah pandemi virus Covid-19, kegiatan belajar mengajar berdampak besar dan berpengaruh di mana sebelumnya pembelajaran tatap muka di kelas, kini berubah menjadi pendidikan jarak jauh yang disingkat PJJ dalam sistem daring. Pembelajaran daring terjadi di semua jenjang pendidikan dari dasar hingga tinggi. Pendidikan jarak jauh (PJJ) dalam jaringan di dunia pendidikan bukanlah hal baru, karena pada tahun 2012 melalui Permendikbud RI No. 24 telah disebutkan bahwa pelaksanaan pembelajaran selain tatap muka juga dapat dilakukan dengan sistem jarak jauh dengan memanfaatkan berbagai media komunikasi. Pelaksanaan pendidikan jarak jauh pada jenjang pendidikan tinggi diatur menurut Permendikbud tahun 2013 nomor 109, sedangkan permendikbud pendidikan dasar dan menengah tahun 2014 nomor 119.

Media yang berkembang dan diminati selama Pandemi Covid-19 antara lain penggunaan smartphone, salah satunya berbasis Android. Diharapkan pengguna dapat mengakses materi di mana saja dan kapan saja terkait materi yang sedang dipelajari, yang dapat dilakukan berulang kali. Kegiatan pembelajaran masih dapat dilaksanakan meskipun tanpa tatap muka. Selain itu, keberadaan media berbasis Android akan menimbulkan motivasi dan minat belajar mandiri karena media dibuat dan dikembangkan dengan menarik baik dari segi tampilan maupun isi materi media pembelajaran itu sendiri.

PISAV (Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video) merupakan salah satu mata pelajaran yang termasuk dalam kelompok Beban Peminatan Kejuruan (C3) kompetensi keahlian Teknik Audio Video pada struktur kurikulum SMK Teknologi dan Rekayasa. Mata pelajaran ini tergolong memiliki jumlah jam tatap muka yang besar, dan berisi kompetensi penting yang akan membantu peserta didik dalam menguasai materi yang berkaitan dengan sistem audio video. Dalam kegiatan pembelajaran lebih ditekankan pada praktikum dan keterampilan, dengan tujuan memberikan keahlian bagi peserta didik yang bersangkutan dalam merencanakan dan mampu membuat instalasi sistem audio video sesuai dengan tujuan kurikulum dan tuntutan dunia kerja nyata.

Hasil observasi yang dilakukan dari tanggal 12 Agustus hingga 17 Agustus 2019 di SMK Negeri 1 Batipuh pada kompetensi keahlian Teknik Audio Video, bahwa tingginya penggunaan smartphone dengan OS Android pada peserta didik tidak diikuti dengan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran dan sumber media baik oleh guru maupun peserta didik. Guru masih menggunakan metode pembelajaran model lama di mana penggunaan metode dan media masih dalam diskusi sederhana, sesekali menggunakan slide PowerPoint dengan LCD Proyektor dalam kegiatan belajar mengajar. Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran oleh guru sendiri tidak memiliki kompetensi untuk itu karena keterbatasan waktu dan kemampuan. Tidak ada perangkat lunak, buku pegangan peserta didik, kurangnya media dalam bentuk aplikasi nyata dan peralatan praktik yang tidak lengkap sehingga peserta didik tidak memahami materi dan cara penerapannya. Materi yang cukup banyak dan luas sementara waktu tatap muka terbatas sehingga pencapaian kompetensi tidak maksimal. Dari hasil observasi terakhir bahwa penggunaan smartphone dengan OS Android pada peserta didik tidak terkontrol, lebih senang bermain dengan masing-masing smartphone selama kegiatan pembelajaran.

Melihat permasalahan di atas, peneliti membuat media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video di SMK”.

Metode

Jenis Penelitian Penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D), penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk di bidang pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran (Martianingtiyas, 2019). Produk yang dihasilkan akan dilakukan analisis kebutuhan dan uji efektivitas sehingga penelitian ini dapat diimplementasikan. Model yang sesuai dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Model pengembangan 4-D menjadi pilihan peneliti karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang berurutan dan tujuan akhir untuk menghasilkan produk yang sinkron dengan kondisi masalah yang telah menjadi latar belakang penelitian ini. Dan peneliti berharap dengan model 4-D ini akan mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis Android yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik.
Sampel Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batipuh, Kabupaten Tanah Datar, semester ganjil TP.2020/2021. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XII TAV 2 berjumlah 20 peserta didik sebagai kelas eksperimen dengan perlakuan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi Android dan kelas XII TAV 1 berjumlah 18 sebagai kelas kontrol tanpa perlakuan.

Prosedur Penelitian

Gambar 1. Prosedur Penelitian

Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan angket validasi media dan materi, angket praktikalitas guru, angket praktikalitas peserta didik, serta soal pretest dan posttest untuk mengetahui tingkat pemahaman dan hasil belajar peserta didik terhadap materi interkoneksi kabel, instalasi home theater, dan instalasi audio mobil.

Angket Validasi Media Pembelajaran

Lembar angket validasi media pembelajaran ditujukan untuk mengumpulkan data dari hasil penilaian dosen ahli (validator) media dan materi terhadap media pembelajaran berbasis Android yang telah dibuat dari proses pengembangan. Dari hasil angket penilaian ini selanjutnya digunakan sebagai dasar untuk merevisi media pembelajaran yang dibuat. Dalam penelitian ini melibatkan 2 dosen ahli dan 2 guru ahli sebagai penilai angket validasi media pembelajaran berbasis Android yang mencakup ahli media dan ahli materi. Dari hasil angket ini dapat dianalisis dan ditentukan kelayakan produk media pembelajaran yang dikembangkan.

Angket Praktikalitas

Angket praktikalitas guru dan peserta didik (pengguna) berisi penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian dilakukan, dengan beberapa indikator antara lain komponen, kemudahan penggunaan media, ketertarikan terhadap tampilan media, efektivitas waktu, dan manfaat media.

Uji Hasil Belajar

Uji hasil belajar adalah penilaian teori siswa kelas XII Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Batipuh, dengan membandingkan hasil belajar kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebelum perlakuan (Pretest) dan setelah diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran berbasis Android (Posttest).

Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, menggunakan angket sebagai instrumen penelitian. Instrumen penelitian diberikan kepada penguji sebagai validator untuk menilai kelayakan produk. Instrumen validasi yang akan diberikan berupa angket yang akan diisi oleh dosen sebagai ahli media, ahli materi, dan guru untuk menilai validitas dan kelayakan media pembelajaran berbasis Android.

Data bersifat deskriptif kualitatif dan kuasi-kualitatif. Data kualitatif berupa data deskriptif yang diperoleh dari hasil validasi oleh para ahli, hasil yang diperoleh digunakan sebagai acuan revisi produk. Data kuantitatif diperoleh dari mengubah data kualitatif menggunakan skala likert dengan skala 5 (sangat setuju), 4 (setuju), 3 (ragu-ragu), 2 (tidak setuju), dan 1 (sangat tidak setuju).

Untuk analisis validitas, menggunakan rumus Aiken di mana data yang diperoleh dari validator dimasukkan ke dalam rumus sehingga diperoleh hasil validitas media yang telah dikembangkan (Anwar, 2014:113). Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut;

V = Σ s / [n(c-1)]

Dimana; s = r – Io, Io = angka penilaian validitas terendah, c = angka penilaian validitas tertinggi, r = angka yang diberikan oleh penilai.

Tabel 1. Kategori Validitas Media Pembelajaran Berbasis Android

No | Tingkat Pencapaian | Kategori
1 | ≥ 0,667 – 1,00 | Valid
2 | ≤ 0,667 | Tidak Valid
Analisis praktikalitas media pembelajaran berbasis Android diperoleh dari angket respon guru dan angket respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan rumus berikut (Purwanto, 2010:102)

NP = (R / SM) × 100

Dimana: NP = Nilai persen yang dicari, R = skor mentah yang diperoleh, SM = skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan, 100 = bilangan tetap.

Tabel 2. Penilaian Praktikalitas

No | Tingkat pencapaian (%) | Kategori
1 | 86% - 100% | Sangat Praktis
2 | 76% - 85% | Praktis
3 | 60% - 75% | Cukup Praktis
4 | 55% - 59% | Kurang Praktis
5 | ≤ 54% | Tidak Praktis
Sumber: Purwanto (2010:103)

Media pembelajaran berbasis Android dikatakan efektif berdasarkan hasil belajar peserta didik yang terdiri dari peningkatan hasil belajar dan ketuntasan hasil belajar. Ketuntasan klasikal, jika 85% siswa dalam satu kelas memenuhi ketuntasan maka dapat dikatakan telah memenuhi ketuntasan klasikal. Untuk menentukan ketuntasan peserta didik menggunakan rumus berikut (Mulyasa, 2004:1)

Ketuntasan Klasikal = (Jumlah siswa yang tuntas / Jumlah total siswa) × 100%

Lihat peningkatan hasil belajar menggunakan uji N-Gain score dengan rumus berikut:

g = (Posttest – Pretest) / (SM – Pretest)

Dimana: g = gain score, Post = skor posttest, Spre = skor pretest, SM = skor maksimum ideal.

Skor N-Gain merupakan indikator untuk menunjukkan efektivitas pembelajaran yang dilihat dari skor PreTest dan PostTest kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Peningkatan hasil belajar dikategorikan menjadi tiga kategori, yaitu:

Tabel 3. Kategori Pencapaian Gain Score

Gain Score | Pencapaian
() > 0,7 | Tinggi
0,7 > () > 0,3 | Sedang
() < 0,3 | Rendah
N-Gain score dalam bentuk persen (%) dapat merujuk pada Tabel 4 berikut;

Tabel 4. Kategori Interpretasi Efektivitas N-Gain

Persentase (%) | Kategori
< 40 | Tidak Efektif
40 – 55 | Kurang Efektif
56 – 75 | Cukup Efektif
> 76 | Efektif

Hasil dan Pembahasan

Validitas Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran harus melalui validasi dan memiliki status valid melalui uji validasi. Tahap uji validasi ini dilakukan agar media pembelajaran yang dikembangkan dapat diketahui tingkat kelayakan berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi. Jika media pembelajaran belum valid, maka langkah revisi terus dilakukan pada media pembelajaran yang dikembangkan hingga diperoleh media pembelajaran berbasis Android yang valid. Angket uji validasi diisi oleh validator untuk memperoleh data uji validitas dari ahli media dan ahli materi. Berikut adalah hasil data angket dari pengujian validitas ahli.

Validitas Ahli Media

Validasi media ini dilakukan oleh dua validator ahli media dan validasi media ini memiliki empat aspek penilaian, yaitu aspek fungsi dan kinerja, aspek tampilan, aspek perangkat lunak, dan aspek kegunaan. Hasil penilaian setiap aspek yang diberikan validator dianalisis menggunakan rumus Aiken. Hasil yang diperoleh adalah nilai validasi terhadap desain produk yang dikembangkan. Tabel 5 menunjukkan hasil rekapitulasi validasi aspek media yang dinilai oleh validator.

Tabel 5. Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Android oleh Ahli Media

No | Aspek | Validator 1 | Kategori 1 | Validator 2 | Kategori 2
1. | Fungsi dan Kinerja | 0,75 | Valid | 0,94 | Valid
2. | Tampilan | 0,75 | Valid | 0,96 | Valid
3. | Perangkat Lunak | 0,88 | Valid | 1,00 | Valid
4. | Kegunaan | 0,81 | Valid | 1,00 | Valid
Rata-rata | 0,80 | Valid | 0,98 | Valid
Berdasarkan Tabel 5 di atas menunjukkan hasil validasi dari ahli media pada produk media pembelajaran berbasis Android memiliki nilai validitas 0,80 > 0,66 oleh validator 1 dan nilai validitas 0,98 > 0,66 yang diberikan oleh validator 2. Rata-rata penilaian kedua validator media diperoleh 0,89, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran perencanaan dan instalasi sistem audio video termasuk dalam kategori valid.

Validitas Ahli Materi

Validasi materi ini dilakukan oleh dua validator ahli materi dan validasi materi ini memiliki empat aspek penilaian, yaitu aspek kualitas materi, aspek kualitas pembelajaran, kualitas interaksi, dan kualitas tampilan. Hasil penilaian setiap aspek yang diberikan validator dianalisis menggunakan rumus Aiken. Hasil yang diperoleh adalah nilai validasi terhadap desain produk yang dikembangkan. Pada Tabel 6 menunjukkan hasil rekapitulasi validasi aspek materi yang dinilai oleh kedua validator.

Tabel 6. Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Android oleh Ahli Materi

No | Aspek | Validator 1 | Kategori 1 | Validator 2 | Kategori 2
1. | Kualitas materi | 0,93 | Valid | 0,89 | Valid
2. | Kualitas pembelajaran | 0,95 | Valid | 0,95 | Valid
3. | Kualitas interaksi | 0,87 | Valid | 0,94 | Valid
4. | Kualitas tampilan | 0,83 | Valid | 0,87 | Valid
Rata-rata | 0,90 | Valid | 0,91 | Valid
Berdasarkan Tabel 6 di atas menunjukkan hasil validasi dari ahli materi pada produk media pembelajaran berbasis Android memiliki nilai validitas 0,90 > 0,66 oleh validator 1 dan nilai validitas 0,91 > 0,66 yang diberikan oleh validator 2. Rata-rata penilaian kedua validator materi diperoleh 0,90, sehingga dapat dikatakan bahwa materi pada media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran perencanaan dan instalasi sistem audio video termasuk dalam kategori valid.

Kualitas Praktikalitas Media Pembelajaran

Praktikalitas adalah tingkat keterpakaian dan implementasi media pembelajaran oleh peserta didik dan guru yang melaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan penilaian validator.

Respon Guru terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Android

Angket respon praktikalitas menurut guru digunakan untuk mengetahui pendapat dan penilaian pendidik terhadap implementasi dan kemudahan penggunaan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video. Menurut (Sukardi, 2011), angket disusun sesuai dengan komponen yang ditetapkan berdasarkan penggunaan media yang mencakup kemudahan penggunaan, efisiensi waktu, dan manfaat media. Data praktikalitas diperoleh melalui angket yang diisi oleh dua guru SMKN 1 Batipuh dan SMKN 1 Lintau pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video. Hasil penilaian angket praktikalitas oleh guru dirangkum dalam Tabel 7 berikut.

Tabel 7. Hasil Angket Respon Guru

No | Aspek | (%) R.1 | (%) R.2 | Rata-rata (%) | Kategori
1. | Kemudahan Penggunaan Media | 90 | 93 | 91,5 | Sangat Praktis
2. | Efektivitas waktu | 90 | 100 | 95 | Sangat Praktis
3. | Penggunaan/Manfaat Media | 95 | 95 | 95 | Sangat Praktis
Rata-rata Respon Guru | 91,7 | 96 | 93,85 | Sangat Praktis
Dari Tabel 7 menunjukkan rata-rata praktikalitas respon guru bernilai 93,85, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android termasuk ke dalam kategori “Sangat Praktis”.

Respon Peserta Didik terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Android

Praktikalitas dari pengguna juga memberikan masukan berupa respon dari 20 siswa SMKN 1 Batipuh. Data ini diperoleh setelah peserta didik menggunakan media pembelajaran, kemudian peserta didik mengisi angket praktikalitas. Hasil penilaian praktikalitas media pembelajaran oleh peserta didik ditunjukkan pada Tabel 8 berikut.

Tabel 8. Hasil Angket Respon Siswa

No | Aspek | % | Kategori
1. | Kemudahan Penggunaan Media | 89 | Sangat Praktis
2. | Waktu | 89 | Sangat Praktis
3. | Penggunaan/Manfaat Media | 88 | Sangat Praktis
Rata-rata Respon Peserta Didik | 88,67 | Sangat Praktis
Dari Tabel 8 menunjukkan rata-rata praktikalitas respon siswa dengan skor 88,67, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android bagi peserta didik termasuk ke dalam kategori “Sangat Praktis”.

Efektivitas Media Pembelajaran

Untuk mengetahui tingkat efektif atau tidak efektifnya media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran perencanaan dan instalasi sistem audio video untuk peningkatan hasil belajar peserta didik, dilakukan PreTest dan PostTest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan perlakuan yang berbeda dalam media pembelajaran. Kelas eksperimen menggunakan aplikasi Android sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Dengan melihat hasil belajar peserta didik secara klasikal dan uji N-Gain Score pada kedua kelas.

Ketuntasan Klasikal

Ketuntasan klasikal dilihat dari persentase jumlah siswa yang tuntas pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol. Dasar penentuan efektivitas media pembelajaran berbasis Android adalah presentase ketuntasan klasikal peserta didik lebih besar atau sama dengan 85% maka media pembelajaran berbasis Android efektif digunakan. Sebaliknya, jika presentase klasikal peserta didik lebih kecil dari 85% media pembelajaran berbasis Android tidak efektif digunakan. Tabel 9 menunjukkan rata-rata nilai siswa pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video.

Tabel 9. Ketuntasan Klasikal Siswa Kelas XII TAV

No | Kelas | KKM | Persen Ketuntasan (%) Pre Test | Persen Ketuntasan (%) Post Test
1. | Eksperimen (media pembelajaran berbasis Android) | < 75 | 15
≥ 75 | 85 | 100
Jumlah siswa = 20
2. | Kontrol (media pembelajaran konvensional) | < 75 | 94,5 | 38,9
≥ 75 | 5,5 | 61,1
Jumlah peserta didik = 18
Berdasarkan hasil analisis yang ditunjukkan pada Tabel 9, diperoleh data jumlah siswa yang tuntas secara klasikal di kelas eksperimen sebanyak 20 peserta didik (100%) jika dibandingkan dengan ketuntasan klasikal di kelas kontrol hanya 11 dari 18 peserta didik (61,1%). Ini menunjukkan ketuntasan klasikal telah tercapai. Dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android efektif digunakan ditinjau dari ketuntasan klasikal.

Uji N-Gain Score

Dengan menggunakan rumus N-Gain score, hasil efektivitas media pembelajaran berbasis Android berdasarkan hasil perhitungan uji N-Gain score, menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-Gain score untuk kelas eksperimen (media pembelajaran berbasis Android) adalah 79,633 atau 79,6% termasuk ke dalam kategori efektif. Dengan N-Gain minimal 66,67% dan maksimal 94,12%. Sedangkan untuk rata-rata N-Gain score untuk kelas kontrol (metode konvensional) adalah 38,901 atau 38,9% termasuk ke dalam kategori tidak efektif. Dengan N-Gain score minimal 12,77% dan maksimal 57,45%.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Android efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video pada siswa kelas XII SMK Negeri 1 Batipuh semester ganjil Tahun Pelajaran 2020/2021.

Kesimpulan

Penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran perencanaan dan instalasi sistem audio video yang valid, praktis, dan efektif dengan model pengembangan 4D pada siswa kelas XII TAV SMK Negeri 1 Batipuh. Media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan untuk bahan ajar perencanaan dan instalasi sistem audio video telah dinyatakan valid oleh dua ahli media dan dua ahli materi dari hasil penilaian uji validasi media dan materi. Media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan untuk bahan ajar perencanaan dan instalasi sistem audio video telah dinyatakan praktis melalui uji coba pada guru dan peserta didik. Hasil penilaian dari guru dan peserta didik terhadap praktikalitas media pembelajaran berbasis Android menyatakan bahwa sudah berada pada kategori sangat praktis. Bahan ajar perencanaan dan instalasi sistem audio video dengan media pembelajaran berbasis Android telah melalui tahap uji efektivitas melalui tes hasil belajar peserta didik berupa PreTest dan PostTest yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji tingkat efektivitas menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis Android ini sudah berada pada kategori efektif. Dimana dengan melihat hasil belajar peserta didik pada kelas eksperimen mengalami peningkatan.
Diupdate pada
2026-07-24
Kasino Olahraga pokerstar-casino

Keamanan data

Keamanan dimulai dengan memahami cara developer mengumpulkan dan membagikan data Anda. Praktik privasi dan keamanan data dapat bervariasi berdasarkan penggunaan, wilayah, dan usia Anda.
share Tidak ada data yang dibagikan kepada pihak ketiga
cloud_off Tidak ada data yang dikumpulkan
lock Data dienkripsi saat transit

Peringkat dan ulasan

Pengguna_qb171
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2026-07-24
Is Spinit Casino a legitimate casino? Read our Spinit Casino review as we investigate and determine whether this casino is treating their customers fairly.
603 orang menganggap ini berguna
Player_xg
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2 hari yang lalu
Sangat aman dan cepat! Saya bisa mengakses semuanya tanpa masalah. Sangat merekomendasikan Aplikasi Populer.
980 orang menganggap ini berguna

Pertanyaan Umum (FAQ)

T: Bagaimana cara mengunduh Aplikasi Populer?
J: Cukup klik tombol instal berwarna hijau di bagian atas dan ikuti instruksi amannya.

T: Apakah Aplikasi Populer gratis dan aman?
J: Ya! Aplikasi Populer gratis untuk digunakan dan sepenuhnya aman tanpa biaya tersembunyi.

Aplikasi Serupa