Aplikasi Populer

Google Play ID Studio
4.981
61 rb ulasan
164 jt+
Didownload
18+
Rating Konten
Resmi & Terverifikasi ⚡ Akses Instan 🔥 Promo Terbatas
💳 Pilih paket keuntungan Anda:
Rp 50.000 Rp 150.000 140% OFF
Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar Tangkapan Layar

Tentang aplikasi ini

arrow_forward

🔥 Selamat datang di Aplikasi Populer — Jelajahi tren terbaru tentang social-casino-games!

Apakah Intensitas Bermain Game Online Dapat Mempengaruhi Minat Belajar?

- Achru P, Andi. 2019. Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Jurnal Idaarah, 3(2), 46-52.
- Adams, E. (2016). Fundamental Desain Game Edisi Ketiga. San Fransisco New Riders. Jurnal Psikologi, 1(2), 124-129.
- Adriani, Risa., dkk., (2020). Minat Belajar Siswa Kelas V SD N Winong 01 Pati Pada Pembelajaran Online Berbasis Aplikasi Pesan. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6), 155-160.
- Asrori, Muhammad. (2007). Psikologi Pembelajaran. Wacana Prima
- Aulia, Lailatuzzzahro Al-Akhda. (2022). Dukungan Keluarga dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Psikostudia, 11(4), 25-32.
- Azwar. (2017). Metode Penelitian Psikologi. Pustaka Belajar
- Birri, Maftuh Bastul. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah, 3(2), 72-76.
- Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan. CV Pedoman Ilmu Jaya
- Dewandari dan Saptarini. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Universitas Kristen Satya Wacana.
- Dewi, Cicy Irana. (2021). Intensitas Bermain Game Online Oleh Siswa Berprestasi Kelas V dan VI Di Madrasah Ibtidaiyah Ma’Arif (MIMA) 01 KH. Shiddiq Jember. IAIN Jember.
- Dewi, Azzah Kurnia., dkk., (2023). Mampukah Efikasi Diri Memiliki Peran Terhadap Minat Belajar. Psikostudia, 12(2), 302-308.
- Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Rineka Cipta
- Fauziah, A. e. (2017). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tangerang. Jurnal JPSD, 2(1), 201-216.
- Firdaus, Yusnizal., dkk., (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan Akutansi, 2(2), 40-51.
- Fitryanto, Wahyu., & Sulandari, Santi., (2021). Berpikir Kreatif pada Pengguna Game Online Ditinjau dari Jenis Kelamin, Status Ekonomi, dan Kategori Permainan. Psikostudia, 10(2), 108-121.
- Fuad Al, Zaki., & Zuraini. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas 1 SDN 7 Kute Panang. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 22-28.
- Gustika, Yolan. (2020). Pengaruh Game Online Melalui Pengguna HP Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Negeri 156 Bengkulu Utara Di Desa Taba Padang R Kec. Hulu Palik Kab. Bengkulu Utara. Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.
- Handayani, Dewi., dkk., (2020). Dampak Permainan Game Online Terhadap Manajemen Waktu Siswa di SMPN 2 Tompobulu Kabupaten Gowa. Jurnal Pemikiran, Penelitian Hukum, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 9(4), 33-38.
- Hendrizal. (2020). Masalah Minat Belajar Murid Sekolah Dasar Dan Solusinya. Jurnal Cerdas Proklamator, 8(2), 86-97
- Hidayat, Puput W dan Widjajanti, Djamilah B. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif dan Minat Belajar Siswa dalam Mengerjakan Soal Open Ended dengan Pendekatan CTL. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 63-75.
- Irmawati., & Suhaeb, Firdaus W. (2017). Dampak Bermain Game Online Pada Hasil Belajar Siswa Di SMAN 12 Makassar. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 4(2), 42-46.
- Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda. Jurnal Psikoborneo, 4(4), 739-750.
- Lenaini, Ika. (2021). Teknik Pengambilan Sampel Purposive Dan Snowball Sampling. Jurnal Kajian Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Sejarah, 6(1), 33-39.
- Marleni, Lusi. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 149-159.
- Maulidar. (2019). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di Sd Negeri 2 Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangsa, 6(2), 302-310.
- Mertika., & Mariana, Dewi. (2020). Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal Of Educational Review and Research, 3(2), 274-279.
- Meutia. 2020. Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong, Genta Mulia. Jurnal Psikologi, 11(1), 1023-1028
- Muhamad, Nabilah. (2023, Juni). Mayoritas Konsumen Game Online Main Lebih dari 4 Jam Sehari. Katadata Media Network, 6(1), 145-159.
- Nizar, Hajaroh. (2019) Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El-Midad: Jurnal PGMI, 11(2), 212-218.
- Novrialdy, Eryzal. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-158.
- Ondang, Gilbert Luis. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2), 124-129.
- Pande, Ni Putu Arika Mulyasanti., & Marheni, Adijanti. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163-171.
- Priadana, Sidik., & Sunarsi, Denok. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books.
- Purwaningtyas, Fifin Dwi., & Mardiyanti, Ressy. (2021). Gambaran Kesejahteraan Subjektif Pada Individu Ditinjau dari Intensitas Bermain Game Online. Psikostudia: Jurnal Psikologi, 10(1), 69-77.
- Reski, Niko. (2021). Tingkat Minat Belajar Siswa Kelas IX SMPN 11 Kota Sungai Penuh. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 1(11), 423-432.
- Safari. (2005). Indikator Minat Belajar. Rineka Cipta
- Santrock, J. W. (2012). Perkembangan Sepanjang Hayat: Perkembangan Masa Hidup Jilid I. Penerbit Erlangga
- Siyoto, Sandu., & Sodik, Ali. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Literasi Media Publishing.
- Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. PT Rineka Cipta
- Sobandi, A., Nurhasnah, Siti. (2016) Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen, 1(1), 128-135
- Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta
- Sumanto. (2014). Teori dan Aplikasi Metode Penelitian. CAPS.
- Supriadi, Gito. (2021). Statistik Penelitian Pendidikan. UNY Press
- Syah, Muhibbin. (2007). Psikologi Belajar. PT. Raja Grafindo Persada
- Syahrum., & Salim. (2012). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Cita Pustaka Media
Diupdate pada
2026-07-24
Kasino Olahraga film-casino-raider

Keamanan data

Keamanan dimulai dengan memahami cara developer mengumpulkan dan membagikan data Anda. Praktik privasi dan keamanan data dapat bervariasi berdasarkan penggunaan, wilayah, dan usia Anda.
share Tidak ada data yang dibagikan kepada pihak ketiga
cloud_off Tidak ada data yang dikumpulkan
lock Data dienkripsi saat transit

Peringkat dan ulasan

Pengguna_hd37
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2026-07-24
RWB’s single wallet solution was recently chosen by five popular iGaming brands. The operators YesBet 88, GodHand 888, 777 Premium, Bet1st and Minny Casino
792 orang menganggap ini berguna
Player_fe
⭐⭐⭐⭐⭐ · 2 hari yang lalu
Sangat aman dan cepat! Saya bisa mengakses semuanya tanpa masalah. Sangat merekomendasikan Aplikasi Populer.
567 orang menganggap ini berguna

Pertanyaan Umum (FAQ)

T: Bagaimana cara mengunduh Aplikasi Populer?
J: Cukup klik tombol instal berwarna hijau di bagian atas dan ikuti instruksi amannya.

T: Apakah Aplikasi Populer sudah terverifikasi?
J: Ya! Aplikasi Populer telah menyelesaikan proses verifikasi resmi dan mendapatkan sertifikat keamanan.

Aplikasi Serupa