🔥 Selamat datang di Aplikasi Populer — Jelajahi tren terbaru tentang social-casino-games!
Apakah Intensitas Bermain Game Online Dapat Mempengaruhi Minat Belajar?
- Achru P, Andi. 2019. Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Jurnal Idaarah, 3(2), 46-52.
- Adams, E. (2016). Fundamental Desain Game Edisi Ketiga. San Fransisco New Riders. Jurnal Psikologi, 1(2), 124-129.
- Adriani, Risa., dkk., (2020). Minat Belajar Siswa Kelas V SD N Winong 01 Pati Pada Pembelajaran Online Berbasis Aplikasi Pesan. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6), 155-160.
- Asrori, Muhammad. (2007). Psikologi Pembelajaran. Wacana Prima
- Aulia, Lailatuzzzahro Al-Akhda. (2022). Dukungan Keluarga dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Psikostudia, 11(4), 25-32.
- Azwar. (2017). Metode Penelitian Psikologi. Pustaka Belajar
- Birri, Maftuh Bastul. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah, 3(2), 72-76.
- Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan. CV Pedoman Ilmu Jaya
- Dewandari dan Saptarini. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Universitas Kristen Satya Wacana.
- Dewi, Cicy Irana. (2021). Intensitas Bermain Game Online Oleh Siswa Berprestasi Kelas V dan VI Di Madrasah Ibtidaiyah Ma’Arif (MIMA) 01 KH. Shiddiq Jember. IAIN Jember.
- Dewi, Azzah Kurnia., dkk., (2023). Mampukah Efikasi Diri Memiliki Peran Terhadap Minat Belajar. Psikostudia, 12(2), 302-308.
- Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Rineka Cipta
- Fauziah, A. e. (2017). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tangerang. Jurnal JPSD, 2(1), 201-216.
- Firdaus, Yusnizal., dkk., (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan Akutansi, 2(2), 40-51.
- Fitryanto, Wahyu., & Sulandari, Santi., (2021). Berpikir Kreatif pada Pengguna Game Online Ditinjau dari Jenis Kelamin, Status Ekonomi, dan Kategori Permainan. Psikostudia, 10(2), 108-121.
- Fuad Al, Zaki., & Zuraini. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas 1 SDN 7 Kute Panang. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 22-28.
- Gustika, Yolan. (2020). Pengaruh Game Online Melalui Pengguna HP Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Negeri 156 Bengkulu Utara Di Desa Taba Padang R Kec. Hulu Palik Kab. Bengkulu Utara. Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.
- Handayani, Dewi., dkk., (2020). Dampak Permainan Game Online Terhadap Manajemen Waktu Siswa di SMPN 2 Tompobulu Kabupaten Gowa. Jurnal Pemikiran, Penelitian Hukum, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 9(4), 33-38.
- Hendrizal. (2020). Masalah Minat Belajar Murid Sekolah Dasar Dan Solusinya. Jurnal Cerdas Proklamator, 8(2), 86-97
- Hidayat, Puput W dan Widjajanti, Djamilah B. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif dan Minat Belajar Siswa dalam Mengerjakan Soal Open Ended dengan Pendekatan CTL. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 63-75.
- Irmawati., & Suhaeb, Firdaus W. (2017). Dampak Bermain Game Online Pada Hasil Belajar Siswa Di SMAN 12 Makassar. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 4(2), 42-46.
- Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda. Jurnal Psikoborneo, 4(4), 739-750.
- Lenaini, Ika. (2021). Teknik Pengambilan Sampel Purposive Dan Snowball Sampling. Jurnal Kajian Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Sejarah, 6(1), 33-39.
- Marleni, Lusi. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 149-159.
- Maulidar. (2019). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di Sd Negeri 2 Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangsa, 6(2), 302-310.
- Mertika., & Mariana, Dewi. (2020). Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal Of Educational Review and Research, 3(2), 274-279.
- Meutia. 2020. Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong, Genta Mulia. Jurnal Psikologi, 11(1), 1023-1028
- Muhamad, Nabilah. (2023, Juni). Mayoritas Konsumen Game Online Main Lebih dari 4 Jam Sehari. Katadata Media Network, 6(1), 145-159.
- Nizar, Hajaroh. (2019) Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El-Midad: Jurnal PGMI, 11(2), 212-218.
- Novrialdy, Eryzal. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-158.
- Ondang, Gilbert Luis. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2), 124-129.
- Pande, Ni Putu Arika Mulyasanti., & Marheni, Adijanti. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163-171.
- Priadana, Sidik., & Sunarsi, Denok. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books.
- Purwaningtyas, Fifin Dwi., & Mardiyanti, Ressy. (2021). Gambaran Kesejahteraan Subjektif Pada Individu Ditinjau dari Intensitas Bermain Game Online. Psikostudia: Jurnal Psikologi, 10(1), 69-77.
- Reski, Niko. (2021). Tingkat Minat Belajar Siswa Kelas IX SMPN 11 Kota Sungai Penuh. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 1(11), 423-432.
- Safari. (2005). Indikator Minat Belajar. Rineka Cipta
- Santrock, J. W. (2012). Perkembangan Sepanjang Hayat: Perkembangan Masa Hidup Jilid I. Penerbit Erlangga
- Siyoto, Sandu., & Sodik, Ali. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Literasi Media Publishing.
- Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. PT Rineka Cipta
- Sobandi, A., Nurhasnah, Siti. (2016) Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen, 1(1), 128-135
- Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta
- Sumanto. (2014). Teori dan Aplikasi Metode Penelitian. CAPS.
- Supriadi, Gito. (2021). Statistik Penelitian Pendidikan. UNY Press
- Syah, Muhibbin. (2007). Psikologi Belajar. PT. Raja Grafindo Persada
- Syahrum., & Salim. (2012). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Cita Pustaka Media
Kasino
Olahraga
film-casino-raider