🔥 Selamat datang di GARUDAWIN — Jelajahi tren terbaru tentang australian-neosurf-casino!
Game Ritme Arkade
Jenis-Jenis Arkade
Ada perbedaan mendasar antara arkade tempat saya tinggal dan arkade di Jepang. Di Jepang, Anda biasanya membayar biaya untuk bermain video game. Anda menikmati game tersebut dan kemudian dapat membayar untuk bermain lagi. Di sini, jarang menemukan video game di arkade. Jenis game yang biasa ditemukan adalah game mekanis seperti mesin capit, bola basket, dan tantangan keterampilan/keberuntungan yang memberi tiket virtual, yang nantinya dapat ditukar dengan hadiah seperti boneka lunak. Kadang-kadang, ada video game berbayar seperti game balap duduk dengan pedal dan setir, atau menembak seseorang dari meriam ke gedung dengan tie-in App Store.
Kontroler
Meskipun game keterampilan itu membosankan, para pembuatnya setidaknya memahami perbedaan desain terbesar antara game di arkade dan game di komputer: kontrolnya. Di komputer, Anda memiliki mouse, keyboard, dan kontroler dengan dua stik analog. Kontrol di game arkade bisa apa saja yang ingin mereka buat. Misalnya, game balap memiliki pedal dan setir, yang sangat menyenangkan. Beberapa, seperti Asphalt 9 Legends Arcade DX, bahkan memiliki kursi bergerak yang bereaksi terhadap cara Anda mengemudi dengan miring dan bergetar. Ada sepeda motor yang Anda naiki dan secara fisik memiringkan sepeda untuk mengemudi. Ada game tembak-menembak di mana Anda mengambil senjata, membidik layar, menarik pelatuk, dan merasakan seluruh recoil yang keras saat slide logam bergerak di tangan Anda.
Perkenalan Saya dengan Game Ritme
Saya selalu samar-samar menyadari bahwa mesin dansa dengan panah ada, tapi saya tidak pernah melihatnya secara langsung. Saya tidak repot-repot mencari tahu nama game jenis ini sampai saya tersandung demonstrasi StepMania di GDQ. Itu dimainkan di komputer dengan keyboard, dan saat itulah saya menyadari bahwa game jenis ini adalah sesuatu yang benar-benar bisa saya mainkan sendiri, bukan hanya fantasi yang hanya ada di pikiran saya sebagai ingatan samar. Saya mengunduh StepMania, dan sejak itu saya terpesona dengan game ritme.
Sebelum saya memainkan game ritme, saya tidak benar-benar mendengarkan berbagai jenis musik; saya hanya mendengarkan apa pun yang kebetulan diputar di radio saat dinyalakan, dan saya tidak terlalu antusias. Mendengarkan musik yang ditampilkan dalam game ritme membuat saya sadar bahwa ada begitu banyak jenis musik lain yang belum pernah saya temui sebelumnya, terutama musik elektronik, yang sekarang menjadi jenis musik favorit saya.
Ada juga game ritme untuk arkade, dan seperti game arkade lainnya, mereka memiliki skema kontrol kustom yang menarik yang tidak bisa diimplementasikan dengan baik di PC. Anda bisa bermain dengan tangan, dengan tombol raksasa, dengan kaki, dengan tubuh bagian atas, dengan stik drum, dengan kenop dan dial, di layar sentuh, di dalam tabung, dan bahkan di udara.
Namun, saya mengesampingkan kemungkinan untuk memainkan game arkade ini karena saya terbenam di selatan di Kota Kecil Selandia Baru. Saya bahkan belum pernah melihat game dansa, apalagi impor Jepang.
Kota Kecil Selandia Baru
Saya masih bisa bermain game konsol dengan kontroler yang menarik. Itu adalah Guitar Hero!
Guitar Hero
Dalam Guitar Hero, ada lima kolom tempat not bergerak menuju kamera, sesuai dengan lima fret pada kontroler gitar. Untuk memainkan not, Anda harus menahan tombol fret terlebih dahulu, lalu memetik.
Ini ternyata lebih realistis dari yang saya kira. Game ini menerapkan fakta bahwa saat memegang not lebih tinggi di fret, tidak masalah jika Anda juga menahan not yang lebih rendah, karena pada gitar asli, bagian senar itu tidak akan bergetar. Ini mempermudah memainkan not cepat, dan juga memungkinkan simulasi teknik gitar asli seperti hammer-on dan pull-off. Saya sangat terkesan dengan ini!
Saya memainkan versi yang cukup lama yang dirilis di PS2, jadi saya terlalu muda untuk mengenali banyak lagu rock berlisensi yang ditampilkan di dalamnya.
Dunedin
Akhirnya, saya pindah ke kota menengah saat mulai kuliah. Saya mengetahui tentang arkade, dan saya harus pergi memeriksanya! Mungkin mereka punya game dansa, kan populer? Game yang tersedia di sana sedikit berubah selama bertahun-tahun, dan saat pertama kali berkunjung, satu-satunya game yang tersedia adalah...
Guitar Hero Arcade
Ini pasti yang aneh untuk memulai! Tampaknya cukup mirip dengan versi PS2, baik dalam gameplay maupun grafis, meskipun ada layar kustomisasi karakter wajib sebelum Anda bisa mulai memainkan lagu. Karakter yang tersedia adalah pilihan orang aneh yang paling aneh. Sekali lagi, saya tidak mengenali lagu-lagunya. Game ini cukup menyenangkan, tapi... sial, apakah gitar selalu sekecil ini? Pada akhir lagu pertama, tangan saya sakit, kepala saya sakit, leher saya sakit, semuanya kram... Saya berharap bisa bermain lebih lama, tapi secara fisik tidak bisa. Satu lagu per kunjungan adalah yang saya dapatkan.
Saya bertanya apakah mereka berencana mendapatkan game dansa, karena game dansa itu keren, dan saya mendapat jawaban "mungkin segera". Saya kembali memeriksa setiap beberapa bulan untuk melihat apakah mereka sudah punya, tapi saya tidak beruntung sampai sekitar 3 tahun kemudian, dan saya menemukan...
Taiko no Tatsujin (Nijiiro Ver.)
Game ini dimainkan dengan memukul satu drum taiko raksasa dengan bachi yang disediakan. Seperti kebanyakan game arkade, ada dua drum, sehingga dua orang bisa bermain bersama berdampingan. Not bergerak horizontal melintasi layar dan Anda harus memukulnya saat sejajar dengan lingkaran yang digariskan. Untuk memainkan not merah, Anda harus memukul bagian tengah drum. Untuk not biru, Anda harus memukul tepi drum.
Saya sebenarnya pernah memainkan tiruan game ini di game ritme PC osu!, tapi saya tidak terlalu menyukainya di PC, tidak mengherankan karena skema kontrolnya. Mereka menggunakan tombol keyboard untuk mewakili bagian drum yang berbeda, yang sangat membingungkan dan secara keseluruhan membosankan. Memiliki drum besar untuk dipukul jauh lebih menyenangkan. Butuh sedikit waktu bagi saya untuk benar-benar menyukainya, tapi sejak awal saya tahu bahwa saya sangat menyukainya. Saya sekarang telah bermain selama satu atau dua tahun, dan saya telah menghabiskan jumlah uang yang tidak realistis untuk game ini. Saya telah menyelesaikan hampir semua kesulitan 9*, dan memiliki lebih dari 800 total lagu di kartu skor saya, yang tidak termasuk memutar ulang lagu yang sama atau lagu yang gagal.
800 lagu mungkin lebih dari setengahnya, tapi game ini memiliki konten yang sangat banyak di berbagai kategori musik. Hampir tidak ada lirik bahasa Inggris, tapi saya tidak masalah dengan itu. Kategori lagunya adalah pop (Jepang saja), anime, anak-anak (termasuk anime anak-anak dan lagu tradisional), musik game (termasuk musik dari game ritme lain), variasi (cenderung mencakup hal-hal yang populer secara online, seperti aransemen Touhou Project), klasik (!), dan kategori terbesar, Namco original (termasuk komposisi asli untuk Taiko no Tatsujin).
Saya suka bagaimana kurva kesulitan bekerja di game ini. Kesulitan Normal biasanya mencoba tetap pada not 1/4, menghindari ritme kompleks, dan mengganti warna antara merah dan biru secara terprediksi, sehingga tidak membutuhkan terlalu banyak tenaga otak untuk mengetahui bagian drum mana yang harus dipukul. Misalnya, R R R R R R sangat sederhana, karena Anda memukul bagian tengah secara berulang dengan tangan bergantian. R B R B R B juga sederhana, karena Anda bergantian antara tengah dan tepi dengan tangan bergantian, dan tangan Anda bisa tetap di tempat yang sama. Kesulitan Hard memperkenalkan ritme kompleks dan not 1/8 yang lebih cepat, tapi pola yang lebih cepat selalu menggunakan warna yang konsisten, dan tidak berlangsung terlalu lama, kebanyakan 3 dan kadang-kadang 5 not. Kesulitan tertinggi, Extreme, mencampur pola warna rumit ke dalam not cepat, seperti B R R B R R B. Ini sangat rumit karena pola berulang 3 jarang dalam musik, dan setiap tangan harus bergantian antara tepi dan tengah secara tak terduga. Secara keseluruhan, kesulitannya mengambil kemajuan alami yang menguji keterampilan baru dan bekerja dengan baik.
Sistem kesulitan bukannya tanpa kekurangan. Di dalam kesulitan Extreme, ada peringkat bintang untuk menunjukkan kesulitan lebih tepat, dari 6* hingga 10*. Ini berfungsi cukup baik dari 6* hingga 8*, Anda bisa melihat kompleksitas dan kecepatan meningkat di peringkat yang lebih tinggi, tapi begitu sampai 9*, penyebarannya sangat luas sehingga beberapa lagu tidak mungkin tanpa lebih banyak pengalaman, sementara yang lain sepele. Masalah ini bahkan lebih parah di 10*. Karena 10* adalah angka maksimal yang mungkin, jenis lagu di dalamnya berkisar dari "sedikit lebih sulit dari rata-rata 9*" hingga "hal paling sulit yang bisa dibuat oleh pengembang game". Ini adalah kategori "segala sesuatu lainnya". Di sinilah saya menemukan diri saya saat ini. Beberapa 10* bisa dimainkan bagi saya, dan setara dengan atau langkah yang bagus dari 9*, tapi yang lain benar-benar tidak mungkin tanpa satu tahun lagi peningkatan, dan tidak ada cara untuk mengetahui dari layar pemilihan lagu seperti apa jadinya. Saya tidak yakin bagaimana saya harus terus bermain melampaui titik ini. Mungkin berlatih 9* lagi dan menjadi lebih baik? Saya tidak tahu. Masalah 10* masih akan ada setelah itu.
Jika Anda baru mengenal Taiko di arkade, berikut beberapa tips umum untuk Anda:
- Jika Anda tidak menggunakan kartu data simpan, Anda bisa membuka kesulitan Extreme dengan memukul tepi kanan 10 kali pada pilihan kesulitan.
- Anda harus menggunakan kartu Banapass/Bandai Namco Passport/Aime untuk menyimpan skor dan pakaian Anda. Itu menyenangkan. Anda bisa mendapatkannya dari dispenser di terminal Wangan Midnight Maximum Tune 6RR, yaitu layar kecil di samping game balap duduk 4 pemain yang mungkin dimiliki arkade Anda. Jika mereka tidak memiliki WMMT6RR, tanyakan di konter, atau pesan kartu secara online. Kartu berfungsi secara internasional!
- Anda bisa masuk ke situs web Donder Hiroba untuk mengedit nama, bertukar antara pakaian yang dikumpulkan, dan menukarkan hadiah pakaian dalam acara berbasis waktu.
- Peringkat bintang tidak sama antara tingkat kesulitan yang berbeda. Misalnya, Normal 6* lebih mudah daripada Hard 6*, yang lebih mudah daripada Extreme 6*.
- Karena itu, setelah Anda lulus dari Normal, coba pergi ke Hard 3* atau 4* untuk pemula. Setelah Anda bisa secara konsisten melewati Hard 7* dan beberapa 8*, coba naik ke Extreme 6*.
- Latihlah tangan bergantian. Anda akan membutuhkannya di kesulitan yang lebih tinggi.
- Game ini sulit secara mental maupun fisik. Ambil waktu sejenak untuk mengistirahatkan pikiran dan lengan Anda di antara lagu. Lagu panjang bisa menjadi ujian ketahanan.
- Jendela waktu lebih ketat pada kesulitan Hard dan di atasnya.
- Beberapa lagu memiliki kesulitan Extreme ungu yang tersedia. Peringkat bintang bekerja sama antara Extreme biasa dan Extreme ungu. Terkadang Extreme ungu diberi peringkat lebih tinggi dari yang biasa, terkadang itu adalah chart gimmick, tapi biasanya hanya versi alternatif yang juga bisa dimainkan. Jangan takut dengan yang ungu!
- "Diverge Notes" adalah mekanik yang sangat aneh di mana tergantung seberapa baik Anda bermain, garis batang kuning khusus dapat membawa Anda ke chart yang berbeda. Biasanya, chart yang Anda tuju tergantung pada berapa kali Anda memukul gulungan drum kuning sebelumnya. Secara keseluruhan, mekanik ini biasanya digunakan untuk gimmick. Terkadang, chart divergen yang "lebih mudah" malah lebih rumit. Apa pun bisa terjadi dengan Diverge Notes. Tetap waspada.
- Mode AI Battle secara keseluruhan memotivasi dan hasil pertempuran tidak berkorelasi dengan skor Anda. Ada chart di mana saya hampir gagal tapi saya mengalahkan AI, dan juga ada saat di mana saya mendapatkan full combo dan tetap kalah. Dalam mode pemain tunggal, saya senang dengan skor saya apa adanya, dan saya selalu puas setelah menyelesaikan chart, atau setidaknya masih termotivasi setelah gagal. Di AI Battle, kalah selalu terasa buruk, meskipun sejauh yang saya tahu itu sepenuhnya di luar kendali saya.
- Anda dapat menggulir daftar lagu lebih cepat dengan memukul tepi dua kali dengan cepat. (Gunakan kedua tangan.)
Pump It Up Phoenix
Wow. Sebuah game dansa. Mereka akhirnya benar-benar mendapatkannya.
Saya tidak terlalu menyukainya.
Saya terbiasa dengan skema empat panel, seperti Dance Dance Revolution dan In The Groove. Skema lima panel itu aneh. Saya pikir tata letaknya mungkin memungkinkan chart dan gerakan kaki yang lebih menarik di kesulitan yang lebih tinggi, tapi saya tidak bisa mencapai kesulitan yang lebih tinggi, karena saya mulai menghadapi masalah aneh di atas kesulitan 7-8: kadang-kadang, polanya tidak mungkin.
Anda memiliki dua kaki. Biasanya, chart menghormati fakta bahwa Anda ingin bergantian kaki, dan Anda tidak ingin kaki bersilangan. Misalnya, bayangkan bergantian kaki dan melangkah ke kanan atas, tengah, kanan bawah, kiri atas, tengah, kiri bawah. Itu bisa dilakukan.
Sekarang bayangkan kiri atas, tengah, kanan atas, kiri bawah, kanan bawah, tengah. Jika Anda mulai dengan menekan panel kiri atas dengan kaki kiri (kenapa tidak?), Anda tidak bisa melakukan sisa pola secara bergantian, kaki Anda kusut. Jika Anda mulai dengan kaki kanan di panel kiri atas, itu bekerja cukup baik.
Tapi beberapa pola tampaknya tidak berfungsi dengan baik, tidak peduli kaki mana yang Anda mulai. Dan mereka akan melemparkan pola-pola itu di tengah lagu yang sebenarnya sangat mudah dimainkan. Ini tidak membantu saya meningkatkan. Health bar juga turun sangat cepat, jadi itu adalah lemparan koin apakah saya bisa melewati bagian itu atau tidak. Jika bermain dengan kartu gesek, kehilangan semua health di lagu mana pun setelah lagu pertama akan menghapus sisa kredit, yang membuat frustrasi. Ini berarti cara paling optimal untuk bermain adalah memilih lagu tersulit terlebih dahulu, dan kemudian lagu yang lebih masuk akal setelahnya, hanya untuk memastikan saya bisa memainkan semuanya.
Saya benar-benar tidak bisa mengerti game ini. Jika bukan karena chart yang aneh — atau, alternatifnya, jika saya mengerti cara melangkahi chart aneh itu, yang tidak saya pahami — saya mungkin akan sering bermain game ini. Tapi memang seperti itu, dan saya tidak mengerti, jadi saya tidak bermain. Jika Anda memainkan game ini, mohon beri saran.
Setiap lagu adalah K-pop.
Sydney
Merek arkade utama di Selandia Baru adalah TimeZone, dan mereka hanya peduli pada Taiko dan Pump It Up. Jadi saya sangat senang ketika mengetahui bahwa dalam perjalanan saya ke Sydney, saya bisa memainkan lebih banyak variasi game di Koko! Mereka memiliki:
maimai DX PRiSM
Bukan rahasia lagi bahwa Sydney terobsesi dengan game ini saat ini. Di satu lokasi Koko (yang di atas tanah George St), mereka memiliki 5 set, setiap set dapat mendukung dua pemain sekaligus, dan ada kerumunan besar berkumpul di belakang, mengantri giliran.
maimai terlihat seperti mesin cuci. Ada tepi melingkar tebal yang mengelilingi layar, yang seharusnya menjadi jendela yang bisa Anda lihat untuk melihat cucian berputar. Tepi itu memiliki 8 tombol gemuk yang tertanam, dan layarnya sensitif terhadap sentuhan. Dalam game, not muncul di tengah dan bergerak menuju tepi, dan Anda harus menekan tombol yang sesuai saat mereka menyentuh. Ada juga not bintang khusus, yang menunjukkan jejak di layar yang harus Anda sentuh dan seret setelah menekan not. Ini adalah jenis not yang paling sulit dalam game, karena menyita perhatian Anda untuk memahami jejak dan tangan Anda saat not aktif. Kadang-kadang, ada not berbentuk target, di mana Anda harus mengetuk titik yang ditunjukkan di layar.
Karena sistem yang tidak konvensional dari not yang bergerak menuju tepi daripada menggulir ke satu arah, serta kekacauan jejak bintang yang menutupi layar, tantangan utama game ini adalah "membaca", yang berarti menafsirkan secara mental apa yang Anda lihat di layar sehingga Anda bisa mengarahkan tangan Anda untuk melakukannya. Saya mengalami lebih sedikit kesulitan dari yang saya perkirakan dalam membaca game ini, tapi jejak bintang benar-benar membingungkan saya. Sebagian tantangannya adalah bahwa Anda harus mengklik bintang, menunggu sebentar, dan baru kemudian mengikuti jejak. Dalam chart yang lebih mudah, Anda bisa menjaga tangan Anda di tempat Anda mengklik dan menunggu untuk mulai mengikuti jejak, tapi dalam chart yang lebih sulit, Anda mungkin harus menggunakan tangan itu untuk mengklik sesuatu yang lain pada waktu itu.
Pemilihan musik dalam game ini, dan sebenarnya untuk sebagian besar game di Sydney, tampaknya lebih terbatas pada staples dan klasik dari musik game ritme, misalnya Brain Power, Bad Apple, musik LeaF (Calamity Fortune), lagu Nanahira (Internet Yamero), dan vocaloid (Melt, Mesmerizer, Magical Cure Love Shot). Mereka semua memiliki kategori khusus untuk aransemen Touhou Project.
Game ini juga merupakan pengalaman pertama saya dengan hadiah ekstrinsik berupa stempel kartu miles yang mencoba membuat Anda tetap terlibat dan kembali ke game. Saya benar-benar tidak mengerti. Saya bermain game ritme karena saya suka game dan game itu menyenangkan, bukan karena mereka memberi saya kosmetik profil! Saya telah terlibat dengan kampanye di Taiko, tapi itu sebagian besar di luar game: Anda secara tidak sengaja mendapatkan tiket saat bermain, dan Anda bisa menukarkannya nanti melalui situs web Donder Hiroba. Di maimai, itu dibangun ke dalam menu game. Sebelum Anda bisa memilih lagu, Anda harus mengklik melalui layar yang menanyakan kartu hadiah mana yang ingin Anda tempuh dan karakter maskot anime mana yang ingin Anda latih, dan kemudian layar setelah game menunjukkan seberapa jauh maskot Anda bepergian dan hadiah apa yang Anda dapatkan di kartu. Ini membutuhkan menekan tombol skip mungkin 10 kali (dan menunggu animasi terkait) untuk melewati semua layar.
maimai FiNALE
Ini adalah versi sebelumnya sebelum DX PRiSM. Mereka memiliki satu kabinet, duduk sedih dan sendirian di bagian kecil yang terpencil di lantai bawah melewati meja biliar Koko lainnya. Cukup rusak. Gameplaynya sebagian besar sama, tapi saya membicarakan game ini karena sistem hadiahnya bahkan lebih konyol daripada DX PRiSM.
Pertama, sebelum Anda bisa memainkan lagu, Anda harus meletakkan madu di pohon. Jika Anda melakukan ini, maka HAPPY akan mengunjungi dalam 3 hari ke depan, jadi Anda sebaiknya kembali dan bermain game dalam waktu itu jika ingin melihat HAPPY! Saya kira HAPPY adalah semacam peri yang tertarik oleh aroma madu dan Anda menangkapnya mencoba menjilatnya. Atau mungkin dia serangga dan dia terjebak di dalamnya.
Anda meletakkan madu di pohon dan kemudian Anda bisa memainkan lagu, Anda tahu, inti dari game. Setelah Anda memainkan lagu, Anda mendapatkan potongan keju! Anda perlu 20 untuk membuat keju utuh, di mana Anda akan disajikan pesan, "Keju selesai!" Kemudian Anda mulai mengumpulkan potongan untuk keju baru. Saya tidak tahu apa artinya ini. (Sebuah wiki tidak resmi menjelaskan.)
Saya kembali dalam tiga hari, dan saya benar-benar menangkap HAPPY di pohon madu!
SOUND VOLTEX EXCEED GEAR
Menurut pendapat saya, ini mungkin seri game ritme arkade yang paling penting dan menentukan. Musik yang berasal dari seri Sound Voltex sangat menarik dan mewujudkan segala sesuatu yang diwakili oleh game ritme. Saya suka ketika musik yang dibuat untuk game ini muncul di game ritme komunitas lainnya.
Game ini sebagian besar adalah game ritme vertikal 4 kolom biasa yang dimainkan dengan empat tombol besar (seukuran telapak tangan), tapi ada beberapa mekanik unik tambahan. Ada dua tombol oranye di bawah tombol utama, satu untuk setiap tangan. Ini diisyaratkan dengan not oranye yang menggulir, mirip dengan not putih biasa. Ada juga dua kenop, satu untuk setiap tangan, yang diposisikan di samping. Jadi setiap tangan bisa menekan tombol atau memutar kenop. Kenop diisyaratkan dengan garis merah muda atau cyan yang bergerak melintasi layar. Ada indikator di bagian bawah area bermain, digerakkan dengan memutar kenop, dan Anda harus menjaga indikator tetap sejajar dengan jalur merah muda dan cyan. Kecepatan putaran tidak terlalu penting, Anda hanya perlu memutarnya dan itu akan tetap di jalurnya.
Game ini bergaya sangat serius, dengan skema warna gelap dan suram, penggunaan sorotan selektif, dan animasi dramatis. Ini sangat berbeda dengan estetika cerah, warna-warni, imut, aneh, maskot dari Taiko no Tatsujin dan maimai.
Ketika saya melihat game ini bertahun-tahun lalu, saya merasa agak ambivalen tentang gameplay itu sendiri, karena mekanik kenop terlihat cukup aneh, dan saya tidak suka bagaimana kenop dan tombol oranye keduanya mengubah suara musik. Kenop menerapkan semacam filter high-pass dan low-pass, atau suara swoosh saat diputar cepat. Tombol oranye menerapkan efek distorsi yang bergetar yang disinkronkan dengan tempo lagu. Saat mendengarkan versi asli vs versi FX dari lagu-lagu tersebut, saya selalu lebih suka versi asli, karena menurut saya efek distorsi semacam itu merusak musik. Jadi ini bukan game yang saya antusias untuk mainkan. Tapi karena kualitas musiknya dan pentingnya bagi seluruh adegan, saya memutuskan untuk mencobanya ketika saya melihatnya di Sydney.
Wow, game ini luar biasa.
Segala sesuatu tentang cara game ini bekerja sangat serasi. Musik mengalir melalui tubuh saya dan saya bisa memanipulasinya dengan efek distorsi. Ketika saya melangkah menjauh dari kabinet, rasanya seperti melangkah menjauh dari rollercoaster setelah naik. Ini adalah game ritme paling intens dan memakan segalanya yang pernah saya mainkan.
CHUNITHM LUMINOUS PLUS
Tidak mungkin. Chunithm? Chunithm!! Game yang telah melekat di pikiran saya! Yang dengan panel sentuh! Yang di mana Anda melambaikan tangan di udara! Saya telah sangat bersemangat untuk memainkan ini selama bertahun-tahun! Ini adalah katalis yang membuat saya tertarik pada arkade sejak awal! Saya pikir saya tidak akan pernah mendapat kesempatan untuk memainkannya! Dan itu ada di sini! Tepat di depan saya!
Sial, game ini ternyata buruk?
Sensor udara tidak terasa enak untuk dimainkan, tapi hal utama yang merusaknya adalah penundaan besar pada keysound.
Keysound/hitsound adalah mekanik game yang umum di banyak game ritme di mana game memainkan suara sebagai respons terhadap input Anda. Jika game tidak memiliki hitsound, seperti StepMania, maimai, dan Sound Voltex, Anda biasanya mencoba memperhatikan suara klik mekanis yang dibuat oleh tombol itu sendiri dan menggunakannya untuk waktu terhadap musik. Atau, untuk game dansa seperti Pump It Up, Anda menggunakan sensasi benturan kaki, dan mencoba menyesuaikannya dengan musik. Jika game memiliki hitsound, seperti Taiko no Tatsujin (memainkan efek suara drum saat Anda memukul drum, karena kontroler drum asli tidak menggema seperti drum sungguhan) maka Anda mendengarkan suara yang dibuat game dan mencoba menyesuaikannya dengan musik. Karena elektronik, hitsound akan selalu memiliki penundaan kecil setelah benturan aktual. Di beberapa game, seperti Taiko, penundaannya sangat kecil sehingga hampir tidak terlihat, tapi di Chunithm, penundaannya terasa besar.
Penundaannya terasa begitu besar sehingga ada pemutusan mental antara sensasi sentuhan saya dan umpan balik yang saya dengar sebagai respons terhadap tindakan saya. Saya mendapati diri saya harus secara sadar menyentuh panel lebih awal dari ketukan untuk mencoba menyelaraskan keysound dengan musik, yang merupakan pengalaman yang sangat tidak menyenangkan. Saya tidak mencoba kredit kedua.
jubeat Ave.
jubeat memiliki grid 4x4 tombol persegi dengan layar di dalamnya. Layar diisi dengan panah, dan ketika penuh, Anda harus menekan tombol. Itu saja game-nya, saya pikir tidak ada mekanik game lain. Anda memiliki dua tangan, jadi sering kali Anda harus menekan dua tombol secara bersamaan.
Saya tidak menyukainya. Layar sulit dilihat, terutama saat tertutup tangan Anda. Indikator waktu sulit dibaca, dan hampir tidak mungkin saat mencoba menyentuh not yang tidak terikat ketukan. Misalnya, sangat sulit membedakan ritme 1/4 dari 1/8, terutama saat not simultan terlibat, apalagi dengan ritme kompleks.
Juga ternyata gaya charting sangat membosankan, setidaknya di antara lagu yang saya mainkan. Perbandingan terbaik yang saya miliki adalah beatmap osu! era iNiS, di mana gayanya adalah not yang teratur berjarak dalam garis lurus atau mengikuti pola melingkar, sangat menampilkan pengulangan dan simetri. Peta yang lebih sulit masih mengikuti gaya yang sama, hanya lebih cepat dengan lingkaran lebih kecil dan jarak lebih besar.
Saya kira grid 4x4 terlalu restriktif untuk membuat chart yang menarik. Game ini mungkin seharusnya dibuang pada tahap prototipe.
Saya cepat frustrasi dan memutuskan tidak ingin terus bermain ketika saya tidak bisa mengetahui cara melewati tutorial, dan harus duduk melaluinya setiap kali bermain.
crossbeats REV. Sunrise
Tidak banyak yang bisa dikatakan tentang yang satu ini. Ini sangat mirip dengan osu!, tapi lebih berantakan dan lebih sulit dibaca tanpa alasan. Approach rate-nya buruk dan indikator memenuhi seluruh layar.
O.N.G.E.K.I. bright MEMORY
Jadi setelah kecewa dengan kontrol murni dan sederhana dari panel tombol 4x4 jubeat dan layar sentuh crossbeats, bayangkan wajah saya ketika saya melihat kabinet ini:
Enam tombol persegi. Dua set tiga, menyala merah, hijau, dan biru. Dua tombol merah dan kuning kecil di sudut. Sebuah tuas, di tengah, seperti stik kontrol penerbangan, kecuali saat dilepaskan tetap di tempat Anda meninggalkannya. Dan dua tombol merah muda dan ungu menyala, vertikal, menempel di dinding dalam bilik, dengan berani diberi label "Action.". Apa ini? Ini terlihat sangat konyol dan terlalu rumit. Tentu, mari kita coba. Mari mainkan sesuatu yang konyol.
Saya memindai kartu data simpan saya. Selamat datang, pengguna baru! Putaran pertama Anda gratis! Mari masukkan nama Anda! Dan ini hadiah di setiap kartu stempel! Skip, skip, skip, skip skip skip. Saya kehilangan hitungan berapa banyak kartu stempel, tapi pasti setidaknya 10, masing-masing dengan animasi paksa. Saya kira ini adalah backlog seluruh kampanye masa lalu yang baru saya ikuti. Lalu ada cutscene cerita, berlatar di sekolah atau sesuatu. Itu yang pertama untuk game arkade. Lalu saya ditawari apakah ingin memainkan tutorial. Saya mengukur waktu proses ini. Butuh lebih dari 4 menit untuk melalui menu sebelum saya bisa masuk ke game pertama saya.
Tutorial memperkenalkan saya pada banyak mekanik. Ada karakter anime di tengah bawah layar yang bisa saya gerakkan kiri dan kanan menggunakan tuas. Saya bisa mengarahkannya ke cincin kuning untuk mendapatkan health, tapi jika dia mengenai cincin ungu, dia akan kehilangan health, jadi saya harus menghindarinya. Saya juga harus memastikan dia berada di atas area bermain hitam, jika tidak saya tidak akan bisa menggunakan tombol untuk memukul not. Jadi dengan satu tangan saya menggunakan tuas untuk menjaganya di tempat yang benar, dan dengan tangan lainnya saya memukul tombol merah, hijau, dan biru ketika indikator yang sesuai di layar mencapai garis penilaian di bawah. Ada juga not merah muda dan ungu yang dipukul dengan tombol dinding, jadi saya harus melepaskan tangan dari tombol merah/hijau/biru atau tuas untuk memukulnya.
Akhirnya saya bisa memainkan game.
Setelah lagu pertama saya, tersenyum lebar, saya benar-benar terpana. Ini adalah game terbaik yang pernah saya mainkan dalam hidup saya. Ini sangat menyenangkan. Ini menakjubkan. Sulit dijelaskan mengapa. Mungkin karena saya tidak mengharapkan campuran mekanik game yang bervariasi bisa bekerja sama dengan baik, tapi ternyata benar-benar mendarat sempurna. Jumlah hal yang terjadi di layar: pergerakan karakter, musuh, not gesek, cincin, berganti tangan, dan mencoba fokus mengetuk sesuai ritme melalui semua ini, sangat membingungkan dengan cara terbaik.
Bagian kunci dari gameplay adalah Anda harus mengatur tangan Anda dengan cara yang berbeda untuk memainkan jenis pola tertentu:
- Satu tangan di tombol, satu tangan di tuas: Lakukan ini untuk menjaga karakter Anda di area bermain yang bergerak sambil mengetuk sesuai ritme. Anda bisa menggunakan tuas dengan tangan kiri atau kanan pilihan Anda, dan tangan lainnya bisa menekan tombol, karena satu set tiga tombol tersedia di kedua sisi.
- Kedua tangan di tombol: Lakukan ini saat ada jalur stasioner lebar yang memiliki dua kolom not. Setiap tangan harus memainkan not dari kolomnya. Terkadang polanya sinkron, terkadang setiap tangan harus melakukan hal yang berbeda. Karena kedua tangan sibuk mengetuk, mereka tidak akan membuat Anda memindahkan tuas selama waktu ini.
- Satu tangan di Action., tangan lainnya menggunakan tombol atau tuas: Karena Action. terlalu jauh untuk dijangkau dengan tangan yang berlawanan, ini memaksa Anda menggunakan tangan tertentu untuk gameplay. Misalnya, Anda harus memukul WAD kiri dengan tangan kiri, jadi Anda harus menggunakan tangan kanan untuk tuas. Saat menahan WAD, game mungkin meminta Anda mengetuk pola, atau mungkin memiliki bagian di mana Anda harus menggesek tuas bolak-balik dengan cepat.
Game ini memiliki hold note, termasuk di tombol dan di WAD, sehingga ini bisa memaksa Anda mengikat satu tangan dan hanya menggunakan tangan lainnya untuk gameplay sementara. Pola umum lainnya di sekitar kesulitan yang lebih tinggi adalah memiliki WAD tangan kiri dan tuas tangan kanan, dan kemudian mereka akan melakukan WAD tangan kanan, memaksa Anda untuk memindahkan tuas ke tangan kiri. Ambidextrous versatility yang dipaksakan. Ini sangat keren.
Kekacauan membuat saya tetap fokus dan waspada. Charting kontras tinggi dan variasi gaya bermain yang dipaksakan membuat game ini mendebarkan dari awal hingga akhir. Anda harus mencobanya.
WACCA REVERSE
WACCA berada di sebelah O.N.G.E.K.I. Saya hanya punya waktu terbatas malam itu, dan saya menghabiskannya bermain O.N.G.E.K.I., jadi satu-satunya ulasan yang bisa saya berikan tentang WACCA adalah "terlihat kurang menarik dibandingkan game paling menyenangkan yang pernah saya mainkan".
pop'n music
Kontroler ini terlihat seperti simulator bubble wrap yang unik dan berwarna-warni, dengan tombol bundar lebih besar dari telapak tangan saya mengingatkan pada masa kecil di kolam bola. Bagaimana jika ini sebenarnya adalah game ritme 9 tombol yang sangat sulit?
Ya, saya bahkan tidak bisa memainkan kesulitan Normal.
DANCERUSH STARDOM
Ini seperti layar sentuh untuk kaki Anda. Game ini sangat berbeda dari game dansa 4 atau 5 panel lainnya, karena meninggalkan presisi demi gaya. Chart memungkinkan Anda benar-benar bergerak, benar-benar menari, dan melakukan apapun yang Anda inginkan dengan tubuh bagian atas. Banyak pemain melihatnya lebih sebagai pamer daripada mendapatkan skor bagus.
Anda harus memeriksa video untuk memahami apa yang saya maksud. Saya tidak bisa melakukannya dengan adil dalam teks.
Ini tidak cocok untuk saya.
Auckland
Dalam perjalanan kembali dari Sydney, saya melewati Auckland selama beberapa hari untuk melihat Hatsune Miku secara langsung. Setelah mengambil makanan pada sore hari sebelum pertunjukan malam, saya melewati sebuah arkade, dan saya harus memeriksa apa yang ada di dalamnya. Yang mengejutkan, mereka memiliki dua game ritme yang belum pernah saya dengar sebelumnya:
GITADORA GALAXY WAVE DrumMania
Rupanya ada beberapa versi game ini untuk dua pemain di mana satu orang bermain gitar dan yang lain bermain drum, seperti band kecil. Itu terdengar keren! Saya pikir yang ini hanya memiliki drum, karena hanya itu yang saya mainkan.
Taiko no Tatsujin memberi Anda satu drum. Game ini memberi Anda sembilan. Ini adalah set drum lengkap.
Gameplay-nya adalah game ritme vertikal khas. Saya tidak naik di atas kesulitan Advanced, karena mengidentifikasi sembilan input sangat sulit, tapi tidak sesulit di pop'n music, karena game ini membuat bentuk indikator di layar mewakili jenis input yang Anda lakukan. Misalnya, input kaki memiliki ikon kaki yang jatuh di layar, yang membantu membaca.
Secara keseluruhan, saya pikir ini cukup bagus, meskipun charting pasti aneh ketika dirancang untuk dimainkan dengan instrumen nyata. Misalnya, di Sound Voltex, Anda menekan tombol, bukan memainkan instrumen, sehingga mereka bisa menempatkan not di jalur input mana pun yang masuk akal, seperti pola tangga atau minijack atau lompatan yang menekankan musik. Desain chart VSRG tipikal, Anda tahu.
Di DrumMania, ini adalah set drum, dan menghasilkan suara drum. Sayangnya, mereka tidak bisa memilih untuk menempatkan not di jalur sembarangan demi desain chart, karena meskipun gameplay mungkin berjalan baik, secara audio akan terdengar buruk. Itulah masalah dengan keysound. Misalnya, dalam Go To The Oasis - ADVANCED, chart hanya bergantian antara snare (kuning) dan bass drum (ungu) untuk waktu yang cukup lama. Ini terjadi di setiap lagu yang saya mainkan. Ini adalah charting yang tidak imajinatif. Beberapa drum hanya disentuh sekali atau dua kali sepanjang lagu, atau pada kesulitan BASIC, setengah drum tidak perlu dimainkan sama sekali. Saya tidak yakin apakah charting menjadi lebih menarik di kesulitan yang lebih sulit, ketika mereka mampu membutuhkan lebih banyak kemampuan membaca dari pemain, atau apakah charters masih terhambat oleh suara drum yang harus cocok dengan lagu.
NOSTALGIA Op.3
Game ini buruk. Kontrolernya bodoh. Ini terlihat seperti piano, oke, jadi Anda memainkan game seperti piano, benar, SALAH. Saya sudah mengeluh tentang gameplay 9 tombol yang menantang, dan jika ada game ritme piano sungguhan, itu akan menjadi game 88 tombol yang membutuhkan latihan bertahun-tahun untuk mencapai level mahir. Ini tidak dimainkan seperti piano karena dua alasan. Pertama, tombolnya terlalu kecil, lebih kecil dari jari, sehingga alih-alih dengan anggun memainkan not yang benar, Anda hanya memukul sekelompok tombol sekaligus. Lagipula tidak membutuhkan presisi — tombol mana pun di area umum not akan berfungsi, jadi hantam saja, siapa peduli. Ketidakpresisian horizontal secara teori mirip dengan gameplay CHUNITHM, kecuali di sini tidak masuk akal, karena di CHUNITHM Anda menyentuh titik mana pun di panel sentuh yang halus, dan di NOSTALGIA Anda menekan tombol diskrit di mana tombol spesifik tidak penting.
Kesalahan lain yang diimpor dari CHUNITHM adalah keysound, dan seperti yang telah kita tetapkan di game itu (dan di GITADORA GALAXY WAVE DrumMania), keysound itu buruk. Keysound terlalu tertunda dari suara klik tombol yang terdengar.
Ini adalah game yang benar-benar menakutkan. Mati untuk keysound DAN kontrolernya bodoh. Ini CHUNITHM yang bodoh dan bodoh.
beatmania IIDX
Game terakhir di lokasi Auckland ini adalah game ritme vertikal 7+1 tombol yang terkenal sulit. Saya memilih untuk tidak mencoba memainkannya. (Saya tahu itu akan lebih buruk dari pop'n music. Saya tidak pandai membaca banyak kolom.) Namun, karena saya menghargai penulisan artikel berkualitas dan ingin memberikan laporan paling akurat, saya telah berkonsultasi dengan beberapa pemain berdedikasi game ini, dan mereka setuju dengan ulasan mendalam berikut:
game ini untuk orang aneh
Christchurch
maimai DX PRiSM (lagi)
Yang mengejutkan, Christchurch memiliki satu mesin maimai — satu-satunya di Pulau Selatan! Saya tinggal selama beberapa jam, dan saya mengalami pengalaman indah di mana saya sebagian besar berbicara dengan orang-orang. Ada begitu banyak orang yang sangat antusias tentang game ini sehingga ada antrian 50 menit untuk bergiliran bermain. Itu adalah perubahan yang menyenangkan dari Dunedin, yang tidak memiliki cukup orang yang tertarik untuk membutuhkan antrian, di mana saya bisa bermain sendiri di Taiko selama lebih dari satu jam tanpa melihat orang lain. Semua orang yang saya ajak bicara sangat menarik. Meskipun tidak banyak bermain, secara keseluruhan ini mungkin adalah saat paling menggembirakan yang pernah saya rasakan saat meninggalkan arkade. Saya merasakan rasa komunitas dan persahabatan yang kuat dengan semua kepribadian yang saya temui, dan saya sedih harus mengucapkan selamat tinggal.
Kesimpulan
Jangan menilai game ritme dari penampilannya, mainkan dulu sebelum membentuk opini. Beberapa game yang saya impikan untuk dimainkan selama hampir satu dekade, seperti CHUNITHM, ternyata sangat tidak menyenangkan, sedangkan beberapa game yang saya miliki ekspektasi rendah, seperti SOUND VOLTEX dan O.N.G.E.K.I, adalah pengalaman brilian yang tak terlupakan.
Saya akan melakukan apa pun untuk kesempatan bermain O.N.G.E.K.I. lagi.
Kasino
Olahraga
ocean-online-casino-promo-code