🔥 Selamat datang di IDTOGEL88 — Jelajahi tren terbaru tentang world-superbike-betting-odds!
Pembuatan Game Way of The Student dengan Menggunakan Metode Finite State Machine (FSM)
Abstrak: Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern. Pada suatu game pasti terdapat AI (Artificial Intelligence) tertentu. Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan musuh yang cerdas. Berbicara tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, salah satu teknologi komputer dan mesin yang terus berkembang ini merupakan salah satu bagian dari ilmu informatika yang mempunyai banyak sekali jenis algoritma. Terdapat banyak metode yang bisa digunakan dalam pembuatan AI dalam game, salah satunya yaitu metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
Kata kunci: game, Way of The Student, Artificial Intelligence, FSM, tradisional, modern
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern. Way of the student merupakan jenis permainan game 2d platform, yang mengandalkan kecerdasan, konsentrasi dan daya fokus dari pemain sehingga game ini dapat meningkatkan daya konsentrasi dan kecerdasan dari pemain tersebut. Pada game ini pemain mengendalikan sebuah karakter yang dapat melompat, menghindari rintangan dan membunuh musuh seperti game platform pada umumnya, pada game ini pemain juga harus menjawab pertanyaan untuk dapat melewati rintangan dan level selanjutnya, pertanyaan untuk setiap level akan bertambah kesulitannya sesuai dengan tingkatan levelnya, jika pemain salah menjawab pertanyaan maka health bar akan berkurang begitu juga sebaliknya jika pemain mampu menjawab pertanyaan dengan benar maka health bar dari karakter akan bertambah. Pada game ini musuh dibuat dengan AI (Artificial Intelligence) FSM (Finite State Machine). Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan musuh yang cerdas. Berbicara tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, salah satu teknologi komputer yang terus berkembang ini merupakan salah satu bagian dari ilmu informatika yang mempunyai banyak sekali jenis algoritma. Terdapat banyak metode yang bisa digunakan dalam pembuatan AI dalam game, namun yang akan digunakan dalam game ini adalah metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas, maka didapatkan rumusan masalah yang akan dibahas adalah Bagaimana mengimplementasikan metode Finite State Machine sebagai kecerdasan buatan pada game way of the student?
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak meluas, maka ditentukan beberapa batasan masalah diantaranya, adalah:
- Game dibuat menggunakan Adobe Flash CS6.
- Grafik dalam game ini adalah 2D.
- Game hanya dapat dimainkan pada PC atau berbasis Desktop.
- Game ini dibuat untuk berjalan pada sistem operasi Windows.
- Game ini ditujukan untuk siswa kelas 6SD.
- Game ini hanya berformat.swf
- Sumber pertanyaan dalam Game ini hanya diambil dari buku Arif Edukasi Indonesia Kelas 6.
1.4. Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan game ini yaitu Menerapkan metode Finite State Machine untuk menghasilkan suatu kecerdasan buatan pada game way of the student.
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Definisi Game
Permainan adalah kegiatan yang lengkap yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Di sini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. (Somya, 2016).
2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Bertambahnya pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. tetapi banyaknya pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Dengan tidak memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Dahria, 2008).
2.3. Finite State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Pada waktu yang berbeda, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat berganti atau menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi pada keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif rumit.(Setiawan, 2006).
3. Metode Penelitian
3.1. Analisis Game
Analisis masalah merupakan proses identifikasi serta evaluasi terhadap game sejenis dan game yang akan dibangun. Dalam game Adventure, Setiap pemain harus menyelesaikan semua stage yang ada dalam game. Setiap stage memiliki tingkat kesulitan tertentu seperti menyelesaikan misi disetiap stage untuk dapat menuju ke stage selanjutnya. Disetiap game Adventure, akan terasa kurang menarik jika kita hanya melawan musuh-musuh kecil yang mudah mati. Oleh karena itu dibuatlah sebuah AI yang tidak mudah untuk dikalahkan player dan memiliki status diatas rata-rata bahkan melebihi karakter pemain yang biasanya disebut boss. Boss berada di stage akhir game dan untuk mengalahkannya pemain secara tidak langsung dituntut untuk mengasah kemampuan analisa menyerang dan bertahan serta. Dalam game Way of The Student menggunakan view side scroller, yaitu dimana game terlihat dari samping dengan desain 2D. Pada game Way of The Student, pemain dituntut untuk menjawab soal-soal latihan yang akan muncul pada setiap stage. Berikut analisis game yang ada pada game Way of The Student:
- Menggunakan Grafik 2D.
- Metode yang digunakan adalah Finite State Machine.
- Game ini bergenre Adventure.
- Interaksi menggunakan Mouse & keyboard.
- Game ini dibuat dengan Adobe Flash CS6.
- FSM terletak pada musuh, jika terdeteksi pada area musuh maka secara otomatis musuh akan curiga dan mulai mengejar lalu membunuh karakter utama.
- Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0
- Game ini ditargetkan untuk berjalan pada sistem operasi Microsoft windows 7 atau versi yang lebih baru.
3.2. Analisis Target User
Analisis pengguna digunakan untuk mengetahui spesifikasi pengguna untuk dapat memainkan game Way of The Student yaitu:
- Pengguna untuk usia 8 tahun ke atas.
- Berlatar belakang pendidikan SD dan SMP
- Pengguna mengerti cara pengoperasian computer.
3.3. Tujuan Game
Di dalam sebuah game pasti memiliki goal atau tujuan untuk bisa menyelesaikan setiap level pada game. Dalam game Way of The Student ini memiliki goal yang berbeda pada setiap levelnya. Goal yang harus diselesaikan pemain pada setiap level game Way of The Student ini adalah:
STAGE 1
Goal pada stage 1 game Way of The Student ini adalah, pemain diberi waktu 5 menit untuk menyelesaikan stage, pada stage ini seluruh rintangan baik rintangan tersembunyi dan musuh memiliki kecepatan yang lambat atau easy. Pada stage ini, pemain akan dihadapkan dengan kelompok musuh yang bernama JISE dan didalam permainan, pemain diharuskan membunuh 4 musuh untuk melanjutkan ke stage selanjutnya.
STAGE 2
Goal pada stage 2 game Way of The Student ini adalah, pemain diberi waktu 7 menit untuk menyelesaikan stage, pada stage ini seluruh rintangan baik rintangan tersembunyi dan musuh memiliki kecepatan yang sedang atau normal. Pada stage ini, pemain akan dihadapkan dengan kelompok musuh yang bernama USAH dan didalam permainan, pemain diharuskan membunuh 4 musuh untuk melanjutkan ke stage selanjutnya.
STAGE 3
Goal pada stage 3 pada game Way of The Student ini adalah, pemain diberi waktu 10 menit untuk menyelesaikan stage, pada stage ini seluruh rintangan baik rintangan tersembunyi dan musuh memiliki kecepatan yang cepat atau hard dan dapat menembak. pemain diharuskan membunuh 4 musuh untuk melanjutkan ke stage boss.
STAGE BOSS
Goal dalam Stage Boss pada game Way of The Student ini adalah, pemain diharuskan membunuh musuh Boss dalam waktu 15 menit dengan item-item lainnya dengan sangat terbatas. Jika pemain berhasil mengalahkan musuh Boss maka pemain langsung diarahkan menuju story akhir game.
3.4. Story Line
Seorang anak yang bernama wawan sedang melamun diatas tempat tidurnya. Dia sedang memikirkan seluruh tugasnya yang menumpuk diatas meja belajarnya. Dia sangat kebingungan apa yang harus dilakukan, sehingga ia memutuskan untuk mulai mengerjakan tugasnya diatas meja belajarnya, karena terlalu banyaknya tugas yang ia harus kerjakan, ia sampai tertidur diatas mejanya dan dia mulai bermimpi. Didalam mimpinya itu dia seolah-olah berada didunia lain yang menakutkan baginya tetapi anehnya didalam dunia tersebut dia masih saja harus belajar, lalu ia mencoba untuk mengikuti perjalanan dari dunia tersebut, hingga akhirnya ia ditemukan dengan monster raksasa yang berbentuk aneh, ia mencoba melawan monster tersebut hingga akhirnya menang dan muncullah ledakan besar yang membuatnya terbangun dan dia baru menyadari bahwa itu semua hanya mimpi dan tidak lagi membuatnya takut oleh tugas-tugas yang sangat sulit baginya.
3.5. Desain Level
Game ini terbagi menjadi 4 level utama. Masing-masing level memiliki latar, musuh, waktu dan tingkat kesulitan yang berbeda. Beberapa aturan dalam game Way of The Student ini yaitu:
- Player memiliki hp (health point) dalam bentuk bar.
- Player mempunyai aksi serangan berupa pedang.
- Player memiliki tiga buah nyawa.
- Jika nyawa habis maka permainan selesai.
- Nyawa akan berkurang jika hp bar habis.
- Pada setiap stage memiliki waktu yang berbeda-beda.
- Terdapat item untuk menambah point disepanjang stage.
- Terdapat item untuk membuat hp bar penuh kembali jika memiliki nilai point berkelipatan seratus.
- Point akan berkurang kelipatan seratus jika item suntik di pilih.
- Terdapat item untuk menambah nyawa disepanjang stage.
- Terdapat item untuk menambah darah disepanjang stage.
- Pintu dapat dibuka jika player berhasil membunuh semua musuh yang ada pada stage.
- Untuk dapat ke level bos, pemain harus melewati semua stage.
- Untuk menyelesaikan game, pemain harus mengalahkan musuh bos.
3.6. Alur Game
Perancangan Alur Game berfungsi untuk mengetahui alur proses awal game dijalankan sampai pada akhir. ditunjukkan dengan flowchart pada gambar 3.1
Gambar 3.1. Perancangan alur game
3.7. Perancangan Struktur Menu
Perancangan Struktur menu adalah perancangan tata urutan menu dari Game Way of The Student. seperti yang terlihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 perancangan struktur menu
3.8. Perancangan Alur Finite State Machine
Dalam game Way of The Student memiliki 3 jenis metode FSM, yaitu metode FSM pada musuh Jise, metode FSM pada musuh Unas, Usah dan yang terakhir metode FSM pada musuh Boss.
Penerapan FSM pada musuh UTAS
Penerapan alur FSM pada karakter musuh UTAS memiliki sifat jika karakter player mendekat pada jarak 300-400 pixel dari musuh, maka musuh akan mencurigai keberadaan karakter player, dan ketika player mendekat lagi pada jarak 300 pixel dari musuh, maka musuh akan mengejar dan menyerang player, jika player menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari 400 pixel dari musuh, maka musuh akan kembali patrol. seperti yang terlihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Utas
Penerapan FSM pada musuh JISE
Penerapan alur FSM pada karakter musuh JISE memiliki sifat jika karakter player mendekat pada jarak 400 pixel dari musuh, maka musuh akan mengejar dan menyerang player, jika player menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari 400 pixel dari musuh, maka musuh akan patrol kembali. seperti yang terlihat pada Gambar 3.4
Gambar 3.4 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Jise
Penerapan FSM pada musuh USAH
Penerapan alur FSM pada karakter musuh Usah memiliki sifat jika karakter player mendekat pada jarak 500 pixel dari musuh, maka musuh akan mengejar dan menyerang player, jika player menjauh dari musuh dengan jarak lebih dari 500 pixel dari musuh, maka musuh akan patrol kembali. seperti yang terlihat pada Gambar 3.5
Gambar 3.5 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Usah
Penerapan FSM pada musuh Boss UNAS
Penerapan alur FSM pada karakter musuh Boss Unas memiliki sifat jika karakter player masuk area Boss Unas, maka Boss Unas akan mengikuti pergerakan player keatas dan kebawah, dan pada saat jarak waktu 60 frame dan 134 frame, bos akan menembak player dengan peluru dan laser. seperti yang terlihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.6 Alur diagram Finite State Machine Pada Karakter Musuh Boss Unas
3.9. Perancangan Karakter
Perancangan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter yang terlibat dalam Game Way of The Student. Karakter pada Game Way of The Student dapat dilihat pada Tabel 3.1.
No | Gambar | Keterangan
1 | Karakter Utama
2 | Kelompok Musuh UTAS (Ujian tengah semester)
3 | Kelompok Musuh JISE (Ujian Semester)
4 | Kelompok Musuh USAH (Ujian Sekolah)
5 | Musuh Boss UNAS (Ujian Nasional)
4. Hasil dan Pembahasan
4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang muncul pada saat membuka Game Way of The Student. Pada tampilan awal ini berisi tombol mulai untuk memulai game. Lalu ada tombol keluar untuk keluar dari permainan, tombol belajar berisi tentang materi-materi yang berkaitan dengan soal yang tampil pada game, tombol control berisi tentang navigasi untuk menjalankan game. Seperti pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 menu utama
4.1 Tampilan Menu Kontrol
Tampilan menu Kontrol adalah tampilan menu untuk melihat seluruh navigasi untuk memainkan game Way of The Student. Adapun tampilan dari menu Kontrol seperti pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 tampilan menu control
4.2 Pengujian Game Play
4.2. Pengujian Karakter Dengan Dunia Game
Pengujian karakter dengan dunia game menggambarkan interaksi antara karakter dengan lingkungan di dalam game. Pada gambar diatas menunjukan bahwa karakter dapat berjalan dengan baik diatas ground yang dibuat. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Interaksi Karakter Dengan Dunia di Dalam Game
4.3. Pengujian Serangan Karakter
Pengujian serangan karakter menggambarkan ketika karakter menyerang musuh dengan senjata pedang maka hp musuh akan berkurang dan jika hp musuh habis, musuh akan mati dan menghilang. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Karakter Menyerang Musuh Dengan senjata pedang
4.4. Pengujian Pintu Halangan
Pengujian pintu halangan menggambarkan ketika karakter berhasil membunuh semua musuh, maka tombol untuk membuka pembatas pintu akan aktif, jika karakter tidak membunuh semua musuh, maka tombol akan tidak aktif. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 pintu terbuka jika karakter membunuh semua musuh
4.5. Pengujian Pintu Akses
Pengujian pintu akses menggambarkan ketika pintu untuk ke stage selanjutnya akan bisa diakses ketika pintu penghalang terbuka. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 pintu penghalang terbuka jika membunuh semua musuh
4.6. Pengujian Menu Keluar
Pengujian menu keluar menampilkan tentang menu untuk keluar dari dunia game. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Pengujian menu keluar
4.7. Pengujian Tampilan Soal
Pengujian tampilan soal ini menampilkan tentang pertanyaan-pertanyaan yang sudah dibuat sebelumnya secara acak dan pertanyaan yang dimasukkan berjumlah 20 pertanyaan. seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Pengujian tampilan soal
4.8. Pengujian Tampilan Game Over
Pengujian tampilan Gameover menampilkan tentang sebuah tanda bahwa player telah gagal dalam memainkan atau kalah. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Pengujian tampilan Gameover
4.9. Pengujian Artificial Intelligence (AI)
Pengujian AI adalah pengujian mengenai fungsi yang berkaitan dengan AI (Artificial Intelligence) yang ada dalam Game Way of The Student. Hasil pengujian dari AI Finite State Machine dapat dilihat pada Tabel 4.1.
NO | FUNGSI | KEADAAN | KEJADIAN | AKSI | HASIL
1 | Pada musuh jise | Patroli | Player pada jarak 300–400 pixel dari musuh | Musuh curiga terhadap player | Sesuai
Player pada jarak 300 pixel dari musuh | Musuh menyerang player
Player pada jarak >400 pixel dari musuh | Musuh kembali berpatroli
2 | Pada musuh unas | Patroli | Player pada jarak 400 pixel dari musuh | Musuh mengejar dan menyerang player | Sesuai
Player pada jarak >400 pixel dari musuh | Musuh kembali berpatroli
3 | Pada musuh usah | Patroli | Player pada jarak 400 pixel dari musuh | Musuh mengejar dan menyerang player | Sesuai
Player pada jarak >400 pixel dari musuh | Musuh kembali berpatroli
4 | Pada musuh Boss | Mengikuti Player | Player bergerak sesuai koordinat X dan -Y | Musuh mengikuti pergerakan player sesuai koordinat X dan -Y | Sesuai
Menembak | Pada jarak 60 frame dan 134 frame | Boss akan menembakkan peluru dan laser
Berdasarkan Tabel 4.1. disimpulkan bahwa semua AI (Artificial Intelligence) yang ada dalam Game Way of The Student berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.10. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah pengujian fungsi dari setiap tombol yang sudah diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tombol | Fungsi | Hasil
→ | Menggerakkan player ke kanan | Sesuai
← | Menggerakkan player ke kiri | Sesuai
↑ | Player melompat | Sesuai
ALT | Untuk membuka pintu penghalang | Sesuai
Spasi | Untuk menyerang dengan pedang | Sesuai
Dari Tabel 4.2 menunjukkan bahwa semua fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.11. Pengujian Performance
Pengujian performance adalah pengujian yang dilakukan pada kinerja atau respon perangkat keras. Pengujian performance dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan pada suatu perangkat keras tertentu dengan spesifikasi perangkat keras yang berbeda-beda. Pengujian dilakukan menggunakan 5 komputer dengan spesifikasi berbeda dan menggunakan monitor beresolusi 1366 x 768 pixel. Hasil dari pengujian performance dari Game Way of The Student terdapat pada Tabel 4.3.
No | Processor | RAM | VGA | OS | Keterangan
1 | Intel core i7 - Q740 1.73 GHz | 4 GB | 2 GB | Windows 10 Pro | Berjalan Lancar
2 | Intel core i3 - 4010U 1.70GHz | 4 GB | 4 GB | Windows 10 Pro | Berjalan Lancar
3 | AMD A8 -4500M APU 1.96GHz | 4 GB | 4 GB | Windows 8.1 Pro | Berjalan Lancar
4 | AMD 16 -3400M 2.90GHz | 8 GB | 1 GB | Windows 7 Ultimate | Berjalan Lancar
5 | Intel core i3 - 2328M 2.20GHz | 4 GB | 1 GB | Windows 8.1 Pro | Berjalan Lancar
Dari Tabel 4.3, dapat disimpulkan bahwa Game Way of The Student dapat dijalankan pada komputer dengan RAM 4 GB hingga 8 GB dan monitor beresolusi 1366 x 768 pixel, juga dengan menggunakan Windows 7,8.1 dan Windows 10.
5. Kesimpulan dan Saran
5.1. Kesimpulan
Setelah pembuatan Game Way of The Student, maka penulis dapat mengambil kesimpulan:
- Implementasi Finite State Machine dapat diterapkan pada game 2D bergenre adventure dengan indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu.
- Semua fungsi dari menu, pergerakan Unit pemain dan musuh berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
- Game dapat dijalankan pada komputer dengan RAM 4 GB hingga 8 GB juga dengan menggunakan Windows 7, 8.1, dan Windows 10 64 bit.
- Menambahkan fitur akumulasi score agar pemain mendapatkan score lebih ketika menyelesaikan suatu level.
5.2. Saran
Setelah dilakukan pengujian terhadap Game Way of The Student maka masih ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
- Objek, karakter musuh, karakter pemain desainnya diperbagus agar lebih menarik.
- Penambahan level pada game karena hanya terdapat 4 level pada game Way of The Student ini.
- Menambahkan fitur save game agar pemain bisa melanjutkan game nya lagi ketika game di keluarkan.
Daftar Pustaka
- Dahria, M., 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal Saintikom, 5(2), p.1.
- Somya, R. and Tjahjono, V., 2016. Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 7(2).
- Iwan Setiawan, 2006. Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM, http://ac, diakses 11 Januari 2017.
Kasino
Olahraga
slotjoint-casino