🔥 Selamat datang di LIGAHOKIE — Jelajahi tren terbaru tentang bet-lynch!
Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Berikut adalah daftar referensi penelitian yang relevan:
- Y. Cahyaningrum, M. R. Cuhanazriansyah, A. Hendrawan, dan N. Nafi’ah, "Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam Pembelajaran Mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro," JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), vol. 8, no. 1, hlm. 70, 2023, doi: 10.29210/30032935000.
- H. Daniati, "Implementasi Metode Game Based Learning Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di MTs Al-Ukhuwwah Lok Bangkai," AD-DIRASAH: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pembelajaran, vol. 1, hlm. 11–21, 2024.
- T. M. Oviliani dan R. Susanto, "Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif Wordwall terhadap Minat Belajar Ilmu Pengetahuan Alam," Education and Social Science Review, vol. 4, no. 1, hlm. 27–33, 2023.
- D. F. Sholikha, Akhwani, dan S. Marwati, "Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kedungturi," National Conference Ummah, vol. 01, no. 1, hlm. 223–229, 2023.
- I. Muhammad, F. A. Triansyah, A. Fahri, dan A. Gunawan, "Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023," Jurnal Simki Pedagogia, vol. 6, no. 2, hlm. 465–479, 2023, doi: 10.29407/jsp.v6i2.301.
- N. Wayan Pitriani, N. Dantes, dan Sariyasa, "Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar," Jurnal Kependidikan, vol. 13, no. 1, hlm. 643–650, 2024.
- I. Safitri, "Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Di Madrasah Aliyah NU …," Technical and Vocational Education International Journal, vol. 4, no. 01, hlm. 1–8, 2024.
- N. S. Nurfazri, S. Agustin, N. A. Farida, dan M. Makbul, "Penerapan Metode Game Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 3 pada Mata Pelajaran PAI di SDN Kalangsari V," JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 23, hlm. 74–83, 2024.
- D. Oktavia, M. M. E. I. Bali, H. Rahman, U. Umar, A. Syakroni, dan F. Widat, "Eksplorasi Keterampilan Motorik Halus melalui Penerapan Cat," dalam WESTECH, European Alliance for Innovation, 2019, hlm. 1–6, doi: 10.4108/eai.8-12-2018.2284038.
- L. D. Putra, N. D. Arlinsyah, F. R. Ridho, A. N. Syafiqa, dan K. Annisa, "Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar," Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 12, no. 1, hlm. 81–95, 2024, doi: 10.24269/dpp.v12i1.8749.
- M. Monalisa, "Pengaruh Game Based Learning Mata Pelajaran Informatika Kurikulum Merdeka Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar," Padma Sari Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 3, no. 01, hlm. 19–29, 2023, doi: 10.53977/ps.v3i01.908.
- M. M. E. I. Bali, Najiburrahman, A. Fathony, Salma, E. Maghfirah, dan L. A. Farida, "Pemanfaatan Zoom Cloud dalam Pembelajaran Berbasis Game M3D (Maze 3D) untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial-Emosional Anak Usia Dini," IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, vol. 1125, no. 1, hlm. 012061, 2021, doi: 10.1088/1757-899x/1125/1/012061.
- D. Aldian, P. Palloan, dan N. M. Kohar, "Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di SMP Negeri 7 Makassar Menggunakan Metode Game Based Learning," JP-3 Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, vol. 6, no. 2, hlm. 1096–1101, 2024.
- M. M. E. I. Bali, M. P. Kumalasani, dan D. Yunilasari, "Kecerdasan Buatan dalam Pendidikan Tinggi: Hubungan Perspektif antara Pendidik dan Mahasiswa," Journal of Innovation in Educational and Cultural Research, vol. 3, no. 2, hlm. 146–152, 2022, doi: 10.46843/jiecr.v3i2.88.
- C. Paulina et al., "Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD," Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 7, hlm. 31348–31354, 2023.
- A. Dahroni, M. F. Prathama, R. I. Putra, P. Palupiningsih, dan A. M. F. O. Pasha, "Implementasi Game Based Learning Untuk Kesadaran Dan Pencegahan Covid-19 Di Sekolah Dasar," Jurnal Teknoinfo, vol. 17, no. 2, hlm. 390–397, 2023.
- E. Y. Lorin dan C. Taurusta, "Penerapan Augmented Reality dalam Pendidikan Anatomi Manusia di Sekolah Menengah," no. 3, hlm. 1–15, 2024.
- A. H. Wahid et al., "Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android terhadap Prestasi Belajar Siswa," dalam Journal of Physics: Conference Series, IOP Publishing, 2020, hlm. 1–7, doi: 10.1088/1742-6596/1594/1/012047.
- M. Tohet et al., "Pendidikan Karakter Berbasis Audiovisual untuk Anak di Daerah Pesisir," Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, vol. 12, no. 4, hlm. 1639–1644, 2021.
- N. K. Bangun, J. Siregar, dan..., "Pengaruh Penggunaan Media Gambar Terhadap Kemampuan Menelaah Struktur Teks Berita Oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 …," Jurnal Review …, vol. 6, hlm. 1196–1206, 2023.
- M. M. E. I. Bali, "Metode Permainan BINGO: Upaya Meningkatkan Kemampuan Siswa Memecahkan Masalah Belajar Matematika," KEGURU Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, vol. 3, no. 2, hlm. 48–59, 2019.
- W. Hermawan, "Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran Di SMP N 2 Ngronggot," Community Development Journal, vol. 5, no. 1, hlm. 1263–1269, 2024.
- P. Pebrianti, A. Qosyim, dan..., "Analisis Aktivitas Belajar Siswa Dengan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Dipadukan Dengan Game Based …," Pensa E-Jurnal …, vol. 11, no. 2, 2023.
- A. Pujiyanti, S. Supeni, dan..., "Peningkatan Keterampilan Komunikasi dan Motivasi Belajar Siswa Melalui Game Based Learning Berbantuan Media Quizizz pada Pembelajaran IPA," … Nasional Pendidikan dan …, hlm. 137–147, 2024.
- T. H. Popp dan H. Schuhbauer, "Tinjauan Literatur Sistematis tentang Pengaruh Elemen Game pada Platform E-Learning," dalam 20th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2023), hlm. 305–312, 2023.
- J. Nurnberger-Haag, J. L. Wernet, dan J. I. Benjamin, "Perspektif Gameplay: Penerapan Kerangka Konseptual untuk Menganalisis Fitur Permainan Matematika di Kelas dengan Mempertimbangkan Pengalaman Siswa," International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, vol. 11, no. 1, hlm. 267–303, 2023, doi: 10.46328/ijemst.2328.
- O. Article, "Mengintegrasikan Permainan Tradisional Ivatan ke dalam Modul Pembelajaran," vol. 34, no. 1, hlm. 3–14, 2019.
- K. Rahman, A. H. Wahid, I. Afandi, M. M. E. I. Bali, dan L. Hakim, "Efektivitas Teams Teaching-Hybrid Learning (TTHL) dalam Pendidikan Tinggi," dalam WESTECH, European Alliance for Innovation, 2019, hlm. 1–6, doi: 10.4108/eai.8-12-2018.2284036.
- A. Abdullah, D. F. Putri, dan A. Herlina, "Pesan Sadar: Strategi Hubungan Masyarakat (PR) di Sekolah dengan Menggunakan Hirarki Efek," Management Indonesian Journal of Education Management, vol. 6, no. 1, hlm. 98–110, 2024.
- M. Kholil, M. M. E. I. Bali, dan S. Fatimah, "Urgensi Pengembangan Karakter Mandiri dalam Mengembangkan Kecerdasan Moral melalui Pembelajaran Daring," Muróbbî Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 5, no. 2, hlm. 273–288, 2021, doi: doi
- D. F. Putri, "Manajemen Sumber Daya Manusia (HRM) dalam Meningkatkan Perilaku Pelanggan melalui Keterikatan Emosional (EA)," vol. 02, no. 01, hlm. 850–859, 2024.
- A. H. Agus R, M. M. E. I. Bali, dan E. R. Amaliyah, "Pendampingan Orang Tua dalam Belajar (PASSING) untuk Mengembangkan Keterampilan Membaca Anak Usia Dini," Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 3, hlm. 4220–4229, 2022, doi: doi
- A. Rulyansah, S. Ghufron, Nafiah, Akhwani, dan P. Mariati, "Kompetensi Guru dalam Pedagogi Berbasis Game," Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi, vol. 13, no. 2, hlm. 354–370, 2023, doi: 10.47750/pegegog.13.02.39.
- S. M. M. Nasir, Z. Zamzamir, N. M. Tajudin, S. Shafie, N. Ahmat, dan N. Hasan, "Metode Kit Pembelajaran Berbasis Game dalam Transformasi Isometrik: Kebergunaan dan Efek terhadap Prestasi dan Motivasi Siswa," International Journal of Educational Methodology, vol. 9, no. 2, hlm. 321–332, 2023, doi: 10.12973/ijem.9.2.321.
- A. Lutfi, F. Aftinia, dan B. E. Permani, "Gamifikasi: Game Sebagai Media Pembelajaran Kimia untuk Memotivasi dan Meningkatkan Retensi Hasil Belajar Siswa," Journal of Technology and Science Education, vol. 13, no. 1, hlm. 193–207, 2023, doi: 10.3926/jotse.1842.
- J. Moffett dan D. Cassidy, "Membangun Ruang Pelarian Digital Edukatif Menggunakan Proses Design-Thinking Online," Online Learning Journal, vol. 27, no. 2, hlm. 223–244, 2023, doi: 10.24059/olj.v27i2.3279.
- H. Wang dan A. Tang, "Pengaruh Pembelajaran Online terhadap Perkembangan Moral Siswa: Sebuah Meta-analisis Berdasarkan 42 Studi Eksperimental dan Kuasi-Eksperimental," Best Evidence in Chinese Education, vol. 15, no. 1, hlm. 1789–1793, 2023, doi: 10.15354/23095.
- T. B. Çörekci, "Pembelajaran Berbasis Game dalam Pendidikan Arsitektur Interior," Design and Technology Education: An International Journal, vol. 28, no. 1, hlm. 55–78, 2023.
- J. Osunde, L. Bacon, dan L. Mackinnon, "Game E-Learning Ilmu Komputer yang Menarik Secara Motivasi: Pendekatan Desain Inklusif," vol. 21, no. 4, hlm. 314–327, 2023.
- H. Güler, Y. Şahİnkayasi, dan H. Şahİnkayasi, "Proses Desain dan Pengembangan Game Digital untuk Memperoleh Keterampilan Perawatan Diri Anak Prasekolah: Sebuah Praktik Model," vol. 11, no. July, hlm. 269–292, 2023, doi: 10.30918/AERJ.113.23.030.
- S. Saraiwang dan K. Worawong, "Penggunaan Task-Based dan Game-Based Learning dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Kecil di Nakhon Pathom, Thailand," vol. 67, no. December, hlm. 101–138, 2023.
- V. Rodés, "Mengembangkan Keterampilan Belajar melalui Game-Based," vol. 14, no. 1, hlm. 169–183, 2024.
- R. Hidayat et al., "Pembelajaran berbasis game online dalam pendidikan matematika di kalangan Generasi Z: Sebuah tinjauan sistematis," International Electronic Journal of Mathematics Education, vol. 19, no. 1, hlm. 1–8, 2024, doi: 10.29333/iejme/14024.
- I. A. Rizki, N. Suprapto, H. V Saphira, Y. Alfarizy, R. Ramadani, dan A. Dwi, "Model kooperatif, game digital, dan pembelajaran berbasis augmented reality untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa," vol. 8, no. 1, hlm. 339–355, 2024.
- P. Panagiotidis dan P. Arvanitis, "Teknologi sebagai Faktor Motivasi dalam Pembelajaran Bahasa Asing," vol. 8616, no. June, hlm. 69–84, 2023.
- J. Ilić, M. Ivanović, dan A. Klašnja-milićević, "Efek Pembelajaran Berbasis Game Digital dalam Pendidikan STEM terhadap Motivasi Siswa: Sebuah Tinjauan Literatur Sistematis," vol. 20–36, 2023.
- K. Rusevska, L. Barandovski, dan V. M. Petruševski, "Kegiatan Pembelajaran Inovatif untuk Siswa Etnis Beragam dalam Pendidikan Sains Makedonia," vol. 14, hlm. 55–77, 2024.
- C. Wanglang, K. Sraubon, dan P. Piriyasurawong, "Menggabungkan Pembelajaran Berbasis Game dengan Design Thinking Menggunakan Pemrograman Berbasis Blok untuk Meningkatkan Computational Thinking dan Kreativitas Game untuk Siswa SD," vol. 14, no. 2, hlm. 137–147, 2024, doi: 10.5539/hes.v14n2p137.
- C. Chukusol, P. Nilsook, dan P. Wannapiroon, "Model Pembelajaran Hibrid Berbasis Tantangan Menggunakan Platform Board Game Virtual," vol. 17, no. 3, hlm. 39–50, 2024, doi: 10.5539/ies.v17n3p39.
- Z. Hu, "Pembelajaran Berbasis Game: Pendekatan Alternatif untuk Strategi Pengajaran dan Pembelajaran dalam Pendidikan Ilmu Kesehatan," vol. 0901, hlm. 90–104, 2024.
- A. M. Syifa, L. Musyahda, dan D. Segoh, "Tinjauan Literatur Sistematis: DOGBL dalam Meningkatkan Motivasi Siswa EFL," vol. 18, no. 2, hlm. 544–552, 2024, doi: 10.11591/edulearn.v18i2.21156.
- K. Jurnal et al., "Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar," vol. 4, no. 1, 2024.
Kasino
Olahraga
betfirst-casino