🔥 Selamat datang di TRISLOT96 — Jelajahi tren terbaru tentang water-bet!
IMPLEMENTASI MODEL KOMPUTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DALAM PENGEMBANGAN GAME PLATFORMER 2D “SI PITUNG: PAHLAWAN BETAWI” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)
Abstrak
Di era digital saat ini, generasi muda cenderung lebih tertarik pada konten visual dan interaktif, sehingga mengurangi minat mereka terhadap cerita rakyat tradisional. Menanggapi perubahan ini, penelitian ini mengembangkan 'Si Pitung: Pahlawan Betawi,' sebuah game platformer 2D yang bertujuan untuk memperkenalkan cerita rakyat Betawi kepada generasi muda. Dikembangkan untuk platform Android, game ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC) dan model komputasi Finite State Machine (FSM). GDLC diimplementasikan melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, versi beta, dan rilis. FSM digunakan untuk mendefinisikan perilaku karakter. Umpan balik dari pengujian ini akan digunakan untuk penyempurnaan lebih lanjut, memastikan versi final game memberikan pengalaman bermain yang optimal dan edukatif. Pengujian game melalui black box testing mencakup total 45 pertanyaan, dibagi menjadi tiga kategori utama: Fungsi Tombol dan Fitur (31,11%, 14 pertanyaan), Mekanika Game (55,56%, 25 pertanyaan), dan Kualitas Audio dan Visual (13,33%, 6 pertanyaan), masing-masing mencapai tingkat keberhasilan 100%. Pengujian melibatkan siswa (86,8%, 33 orang), akademisi (2,6%, 1 orang), dan profesional Software Quality Assurance (SQA) (10,5%, 4 orang), masing-masing memberikan perspektif berharga untuk evaluasi game. Hasilnya mengonfirmasi bahwa 'Si Pitung: Pahlawan Betawi' berhasil mengintegrasikan elemen cerita rakyat ke dalam format game yang menarik dan edukatif, menunjukkan efektivitas GDLC dan FSM dalam pengembangan game. Selain pengujian Black Box yang mencakup total 45 pertanyaan, pengujian efektivitas game sebagai alat untuk memperkenalkan budaya Betawi juga dilakukan dengan 25 siswa, melibatkan 36 pertanyaan di tiga kategori: Pengetahuan Umum (22,22%), Pengalaman Bermain (33,33%), dan Peningkatan Pengetahuan dan Minat (44,44%). Analisis hasil menunjukkan peningkatan signifikan setelah bermain, dengan peningkatan 35% pada Pengetahuan Umum, 40% pada Pengalaman Bermain, dan 45% pada Peningkatan Pengetahuan dan Minat. Keberhasilan ini menegaskan bahwa game berfungsi sebagai alat edukasi dan hiburan, meningkatkan pengetahuan dan minat terhadap budaya Betawi. Penelitian ini menunjukkan potensi signifikan game di platform Android sebagai media yang efektif dalam melestarikan dan mempromosikan warisan budaya untuk generasi muda.
Informasi Karya
Jenis Item Skripsi Kata Kunci 2D Platformer Game, Si Pitung, Budaya Betawi, Game Development Life Cycle, Finite State Machine, Android, Warisan Budaya Subjek Ilmu Komputer, Perangkat Lunak Komputer Divisi Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Informatika (S1) Tanggal Disimpan 30 September 2024 Terakhir Diubah 30 September 2024
Kasino
Olahraga
betting-sites-with-boku