🔥 Selamat datang di Nhl Bet Tips — Jelajahi tren terbaru tentang pro-kabaddi-betting-app!
Pendahuluan
Industri video game telah berevolusi dan berkembang selama lebih dari 50 tahun, dari mesin arcade koin yang kikuk hingga bermain game di ponsel atau bahkan melalui cloud. Seluruh genre telah muncul dan kemudian tenggelam, begitu pula studio pengembangan game dari semua ukuran.
Hari ini, kita akan membuka tirai industri dan melihat studio di balik beberapa game favorit kita untuk menentukan apa yang membuat mereka unik. Bagaimana kontribusi atau pengaruh mereka terhadap industri? Apa saja kesuksesan terbesar mereka? Jenis game apa yang mereka sukai?
Untuk lebih jelasnya, ada banyak studio yang tidak akan Anda temukan di artikel ini yang mungkin sama-sama layak dipuji, tetapi memasukkan semuanya tidak mungkin. Tanpa basa-basi lagi, dan dalam urutan acak, berikut adalah 10 Pengembang Game Terbaik Sepanjang Masa.
Nintendo
- Didirikan: 23 September 1889
- Spesialisasi Genre: Beragam
- Waralaba Terkenal: Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, Donkey Kong, Animal Crossing
Ada puluhan perusahaan game internasional yang sangat sukses di luar sana, tetapi hanya sedikit yang bisa menciptakan pengalaman yang menarik bagi semua orang—tanpa memandang usia—seperti Nintendo. Anda hanya perlu melihat kesuksesan luar biasa dari Switch sebagai buktinya. Meskipun diluncurkan jauh di dalam siklus hidup konsol generasi sebelumnya, Switch berhasil menjual lebih dari 90 juta unit sejak diluncurkan pada tahun 2017, melampaui penjualan seumur hidup Xbox One dan segera mendekati PlayStation 4.
Orang membeli konsol untuk bermain game, dan Nintendo membuat beberapa game paling populer di dunia, seperti yang telah mereka lakukan selama puluhan tahun—sejak awal 1980-an, ketika perusahaan masih mendistribusikan sistem genggam Game & Watch. Mengapa? Itu tergantung pada siapa Anda bertanya. Beberapa orang mungkin mengatakan waralaba jangka panjang yang ada di inti Nintendo yang membawanya maju; seperti Mario dan Pokémon. Yang lain berpendapat bahwa itu adalah keterbukaan perusahaan terhadap ide-ide baru yang memungkinkannya tetap relevan. Lagipula, siapa yang menyangka Zelda akan berubah menjadi kotak pasir dunia terbuka penuh?
Namun, kesuksesan Nintendo lebih dalam dari itu. Penjelasan kunci tentang bagaimana perusahaan berhasil merebut hati dan pikiran jutaan orang di seluruh dunia cukup sederhana: mereka fokus pada pembuatan game yang menyenangkan, pertama dan terutama. Kedengarannya agak aneh, tentu semua game dirancang dengan kesenangan dalam pikiran, bukan? Sampai batas tertentu, ya. Saat ini, keinginan untuk memaksimalkan monetisasi, memanipulasi psikologi pemain, dan membuat orang bermain selama mungkin mulai menghalangi. Battle Pass, pembelian kosmetik, loot box, dan kunci raid mingguan adalah hal yang umum dan mungkin memiliki waktu dan tempatnya. Namun Nintendo cenderung kurang peduli dengan tren tersebut. Pengembangnya membuat game yang ingin mereka buat. Ini berarti bahwa saat Anda menyelami game Nintendo, Anda mengalaminya dalam bentuk paling murni, tanpa hambatan buatan yang berusaha membuat frustrasi atau menghalangi Anda untuk maju.
Faktor kunci kedua adalah aksesibilitas. Sementara saya berjuang untuk membuat orang tua saya yang menua atau keponakan muda saya tertarik dengan sesuatu seperti Skyrim atau Assassin's Creed, memberikan mereka kontroler dan membiarkan mereka berlarian di Breath of the Wild, Animal Crossing, atau Super Mario Odyssey adalah proses yang mulus. Mereka mungkin tidak langsung menguasai semua kontrol, tetapi fakta bahwa game-game tersebut memperkenalkan mereka pada mekanisme secara perlahan, dan sering meninggalkan ruang untuk eksperimen, adalah nilai jual utama. Secara umum, pengembang di Nintendo lebih suka menciptakan pengalaman bermain game yang segar, biasanya mandiri, dan dapat dimainkan oleh hampir semua orang. Tidak peduli pengalaman Anda dengan kompleksitas video game, kemungkinan ada game Nintendo yang dapat Anda ambil dan nikmati. Dan hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk sebagian besar studio pengembangan AAA lainnya.
Bethesda Game Studios
- Didirikan: 2001
- Spesialisasi Genre: RPG dunia terbuka orang pertama
- Waralaba Terkenal: The Elder Scrolls, Fallout
Anda hampir tidak bisa menyebut kata "dunia terbuka" dan "RPG" dalam satu kalimat tanpa seseorang menyebutkan karya Bethesda Softworks. Studio yang dulunya independen ini praktis telah mendefinisikan apa yang bisa menjadi RPG kotak pasir fantasi dunia terbuka modern. Dunia dinamis dengan pekerjaan dan jadwal NPC nyata? Cek. Kemampuan untuk memasuki hampir setiap bangunan dan merampoknya? Cek. Kebebasan untuk memainkan karakter apa pun yang Anda inginkan, dengan batasan minimal? Cek, cek, dan cek. Hampir semua game Bethesda mengikuti formula ini persis, dan meskipun beberapa orang mungkin mengatakan itu sudah agak basi, saya berbeda pendapat. Saya bisa sama mudahnya menyelam kembali ke Skyrim hari ini seperti yang saya lakukan pada tahun 2011, dan dilihat dari adegan modding game yang besar—lebih lanjut tentang itu sebentar lagi—saya tidak sendirian.
Bethesda didirikan pada tahun 1986, tetapi baru pada tahun 1996 mulai benar-benar membuat nama untuk dirinya sendiri. Itu adalah tahun rilisnya Daggerfall. Meskipun saya tidak akan mengatakan itu bertahan dengan baik hari ini, cakupan game itu masih membingungkan pikiran. Ini menampilkan lebih dari 15.000 kota, kota kecil, dan desa, tersebar di dunia yang dihasilkan secara prosedural yang bisa memakan waktu berhari-hari di dunia nyata untuk dilintasi dengan berjalan kaki. Meskipun masih mendasar, Daggerfall adalah inkubator bagi banyak fitur yang membuat game Elder Scrolls seperti sekarang ini: guild yang bisa diikuti, dungeon yang luas, kemampuan untuk menyelinap, menusuk, atau melemparkan mantra, dan pendekatan bebas untuk perlengkapan dan kemajuan karakter.
Morrowind meningkatkan segalanya dengan grafis 3D, cerita yang lebih baik, dan dunia yang lebih "alien". Ini mengorbankan peta yang terlalu besar dari Daggerfall untuk alternatif yang lebih kecil dan buatan tangan, tetapi tidak harus mengorbankan banyak kedalaman untuk melakukannya. Game ini masih cukup kompleks, dengan lemparan dadu ala D&D untuk serangan, potongan perlengkapan yang masuk ke bagian tubuh individu, dan pembuatan mantra khusus. Game-game Bethesda yang lebih baru, seperti Fallout 3, Skyrim, dan Oblivion, semuanya mengambil langkah maju tambahan, terutama di bidang grafis, simulasi dunia, dan cakupan; meskipun seringkali dengan mengorbankan kompleksitas mekanik inti. Tapi itu tidak masalah. Pada akhirnya, saya bersumpah kebanyakan orang tidak memainkan game Bethesda untuk mekanik pertempuran yang rumit (yang selalu kikuk).
Kekuatan terbesar Bethesda sebagai studio adalah kemampuannya untuk menarik pemain masuk, dan sepenuhnya membenamkan mereka di dunia yang terasa nyata. Karena kita berbicara tentang alam semesta di mana naga, sihir, necromancer, dan mutan adalah hal biasa, itu prestasi yang cukup! Saat saya berjalan melalui hutan di Skyrim, atau menyelinap melalui kota yang hancur di Fallout 4, saya bisa melupakan, untuk sesaat, bahwa saya sedang bermain video game. Hanya sedikit pengembang game lain yang berhasil membangkitkan rasa kagum dan imersi ini, dan itulah yang membuat Bethesda menjadi salah satu studio terbaik di sekitar.
Bioware
- Didirikan: 1 Februari 1995
- Spesialisasi Genre: RPG berbasis pilihan
- Waralaba Terkenal: Mass Effect, Dragon Age
Jika kita secara hiperbolis mengatakan Bethesda telah mengklaim genre RPG dunia terbuka, kita bisa mengatakan hal yang sama tentang Bioware dan RPG yang digerakkan oleh cerita. Hampir setiap gamer pernah mendengar tentang kesuksesan (dan kegagalan) Bioware, dan kemungkinan pernah memainkan satu atau lebih game mereka; apakah itu klasik seperti Dragon Age: Origins atau sesuatu yang sedikit lebih modern seperti Mass Effect 3 dan Dragon Age: Inquisition. Meskipun studio ini terpuruk dalam beberapa tahun terakhir dengan rilis yang dipertanyakan seperti Anthem dan Mass Effect: Andromeda, sejarah Bioware berbicara sendiri. Perusahaan ini memulai dengan game pertempuran mech berjudul "Shattered Steel" pada tahun 1996, tetapi tidak mencapai puncak sampai tahun 1998 ketika Baldur's Gate pertama dirilis. Dipublikasikan oleh Interplay Entertainment, RPG Infinity Engine, bagi banyak orang, adalah game ala D&D sejati pertama mereka. Ini memiliki banyak kelas dan ras yang akan Anda temukan di Dungeons & Dragons Edisi ke-2, termasuk Fighter, Druid, Mage, Thief, Bard, dan lainnya.
Baldur's Gate berjalan di Infinity Engine yang sekarang terkenal: mesin yang dirancang untuk petualangan isometrik 2D (atau hibrida 2D/3D) berbasis party. Mesin ini transformatif dalam genre RPG, dan penciptaannya adalah alasan kita memiliki game hebat seperti Pillars of Eternity, Planescape: Torment, dan bahkan (sedikit) lebih modern seperti Star Wars: Knights of the Old Republic, yang tidak akan pernah dibuat Bioware jika tidak melihat kesuksesan awal dengan game IE. Jelas, Bioware modern sangat berbeda dari tiga dekade lalu. Namun, terlepas dari rilis terbaru, studio tidak pernah berhenti berinovasi dan mendorong batas-batas RPG yang digerakkan oleh cerita. Knights of the Old Republic yang disebutkan sebelumnya sering dianggap sebagai salah satu, jika bukan game Star Wars terbaik yang pernah ada. Game ini memungkinkan pemain untuk melakukan perjalanan dari awal menjadi Jedi, sambil membuat keputusan moral yang sulit di sepanjang jalan yang benar-benar tampak memengaruhi cerita dan banyak karakternya.
Dragon Age: Origins sama dalam banyak hal, dan dimainkan mirip dengan KOTOR. Ini memiliki perspektif orang ketiga yang sama, mekanik party yang sama, dan penekanan yang sama pada cerita, keputusan, dan mengelola hubungan karakter yang kompleks. Hanya saja dilakukan dengan grafis (jauh) lebih baik, latar fantasi, dan sistem "Origin" yang sekarang terkenal, yang memberi setiap karakter latar belakang yang unik dan dapat dimainkan berdasarkan kelas atau ras mereka. Meskipun revolusioner pada saat itu, sistem ini masih belum dibuat ulang dengan setia dalam game modern—mungkin Dragon Age 4 akhirnya akan mengubahnya? Seri Mass Effect dibangun di atas fondasi yang kokoh ini dengan gaya seni baru, dan latar yang sangat baru dengan beberapa karakter paling menarik yang pernah kita lihat dalam video game. Ini menambahkan pertempuran gaya penembak orang ketiga yang tampaknya semakin baik dengan setiap rilis dan rasa kontinuitas antara judul berkat sistem impor simpan di 2 dan 3. Tidak peduli seberapa buruk beberapa rilis terbaru mereka mungkin gagal, secara kritis atau finansial, jika Anda melihat DNA inti dari game Bioware klasik, menjadi jelas jenis dampak yang telah dimiliki studio yang sudah lama berjalan ini pada industri game.
Rockstar Games
- Didirikan: Desember 1998
- Spesialisasi Genre: Penembak orang ketiga dunia terbuka
- Waralaba Terkenal: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Max Payne
Game Rockstar selalu menjadi jenis pengalaman yang sangat spesifik. Tidak peduli waralaba, atau tahunnya, ada "perasaan" tertentu yang Anda dapatkan dari rilis Rockstar yang hanya sedikit yang mampu menandingi. Sulit untuk dijelaskan, tetapi itu berasal dari beberapa pilar desain yang konstan di seluruh peluncuran. Pertama dan terpenting adalah dunia yang meyakinkan yang melakukan yang terbaik untuk menjaga imersi Anda tetap hidup. NPC berjalan-jalan, berbicara satu sama lain, berteriak satu sama lain, kadang-kadang bertengkar satu sama lain, dan sering berinteraksi dengan pemain; meskipun kedalaman interaksi itu, diakui, agak kurang dalam game sebelumnya, tetapi melonjak dalam Red Dead Redemption 2. Orang masuk ke mobil mereka dan berkeliling, sebagian besar mematuhi hukum lalu lintas, dan semua tampaknya memiliki pakaian dan kepribadian yang unik. AI juga tampaknya meningkat dengan setiap game baru, meskipun, jelas, jika Anda melihat terlalu dekat pada ilusi yang lebih luas, retakan akan muncul. Tapi ilusi yang bagus. Game Rockstar adalah yang paling dekat dengan dunia yang benar-benar disimulasikan di ruang AAA; setidaknya, kecuali Tarn Adams dan orang-orang hebat di Bay 12 Games suatu hari meluncurkan Dwarf Fortress beranggaran tinggi.
Hal besar berikutnya yang membuat game Rockstar adalah desain misi unik studio. Misi dan quest Rockstar biasanya dibagi menjadi beberapa kategori: misi berkendara atau mengemudi yang sarat eksposisi dengan dialog karakter, galeri tembak, misi siluman (yang pasti berubah menjadi baku tembak), dan sesekali momen santai di mana Anda dan teman-teman mengambil makanan cepat saji atau pergi memancing. Anda akan sulit menemukan game Rockstar yang tidak mengandung sebagian besar, jika tidak semua, jenis misi tersebut. Beberapa orang akan berpendapat bahwa formula itu sudah basi, dan mungkin mereka benar. Namun, secara pribadi, saya merasa bahwa struktur ini membantu menarik saya ke dalam dunia dan membenamkan saya dalam flora, fauna, dan karakter yang penuh warna.
Pilar desain ketiga dari judul Rockstar, menurut pendapat saya, adalah lingkungan kotak pasir. Apakah Anda bermain San Andreas, GTA 5, atau Red Dead Redemption 2, di luar misi, Anda selalu diberi kebebasan penuh untuk melakukan apa pun yang Anda inginkan dan melihat bagaimana dunia bereaksi. Anda bisa melasso orang dan menjatuhkan mereka ke danau di RDR2, atau menerbangkan pesawat ke jalan yang ramai di GTA 5. Anda bisa mengamuk dengan mobil favorit Anda dan menabrak pejalan kaki kiri dan kanan, atau Anda bisa berjalan lambat dan berpura-pura menjadi warga biasa di San Andreas, berkat aktivitas yang berfokus pada roleplay seperti angkat beban dan makan junk food. Beberapa orang mungkin menganggap aneh bahwa Rockstar memiliki pertentangan ini: misi cerita yang sangat linier, tetapi dunia terbuka yang sepenuhnya bebas. Namun, saya berpendapat itu sangat disengaja. Terkadang, setelah serangkaian misi cerita yang emosional atau intens, Anda hanya perlu mengambil napas. Mungkin pendekatan Rockstar terhadap desain game akan kehilangan daya tariknya di masa depan. Tapi sejauh ini, itu membuat game mereka menjadi legenda hidup di mata para pemain; yang jumlahnya banyak—GTA 5 saja telah terjual lebih dari 155 juta kopi pada saat penulisan ini. Jika tingkat kesuksesan itu bukan tanda pengembang game yang lumayan (apakah Anda suka formula mereka atau tidak), saya tidak tahu apa itu.
Square Enix
- Didirikan: 22 September 1975
- Spesialisasi Genre: JRPG
- Waralaba Terkenal: Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger
Square Enix yang kita kenal dan cintai hari ini tidak selalu menjadi satu perusahaan. Antara akhir 1970-an dan awal 2000-an, mereka adalah dua studio terpisah. Namun, pada tahun 2003, mereka disatukan oleh cinta bersama pada RPG dan melanjutkan untuk membuat beberapa game dan waralaba paling dicintai di seluruh dunia—bukan hanya di negara asal mereka Jepang—di bawah satu payung. Game-game ini termasuk seluruh Seri Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger dan Chrono Cross, Secret of Mana, Super Mario RPG (klasik sejati), Kingdom Hearts, dan banyak lagi. Tidak semua game ini menjadi sukses global, tetapi banyak yang berhasil. Square Enix adalah pendongeng yang mahir yang memahami niche mereka lebih baik daripada kebanyakan. Mereka menciptakan soundtrack yang indah dan pas (Chrono Trigger, siapa pun?) untuk game mereka, dan judul-judulnya memancarkan gaya dan kepribadian. Slim Dragon Quest yang terkenal imut sama tak terlupakannya seperti Cloud Strife di Final Fantasy 7.
Secara keseluruhan, tidak perlu penggemar Final Fantasy keras untuk mengenali kontribusi tak terhitung yang telah diberikan Square Enix kepada industri ini. Final Fantasy 7, bagi banyak gamer Barat, adalah pertama kalinya mereka merasakan RPG Timur, dan mungkin RPG 3D pertama mereka sama sekali. Sistem Materia yang inovatif memungkinkan pemain untuk lebih mudah menukar karakter antar kelas, yang jauh lebih rumit di RPG lain. Tidak setiap judul Square Enix berinovasi secara dramatis, tetapi masih terjadi dari waktu ke waktu. Peluncuran Final Fantasy baru-baru ini, seperti FFXV dan FFVII Remake, keduanya mengguncang formula FF tradisional secara signifikan. Yang pertama memperkenalkan mekanik pertempuran berorientasi aksi baru dengan manajemen party yang relatif lepas tangan, sementara yang terakhir menggabungkan pertempuran waktu nyata dengan kedalaman taktis dari memberikan perintah kepada (dan bahkan mengendalikan) anggota party. Kami tidak tahu apa yang diharapkan dari Final Fantasy XVI, tetapi dari cuplikan gameplay singkat yang telah kami lihat, tampaknya Square Enix melanjutkan tren yang dimulai oleh pendahulunya. Intinya adalah, RPG modern—Barat atau lainnya—tidak akan berada di tempat mereka sekarang jika bukan karena kerja keras yang telah dilakukan Square Enix dalam game mereka. Semoga studio ini dapat mempertahankan rentetan kesuksesannya dan terus menciptakan pengalaman segar yang menetapkan standar baru di genre masing-masing.
id Software
- Didirikan: 1 Februari 1991
- Spesialisasi Genre: Penembak orang pertama
- Waralaba Terkenal: Doom, Wolfenstein, Quake
Hampir setiap penembak orang pertama yang dirilis hingga saat ini berutang keberadaannya pada id Software. Mungkin perusahaan lain akan menciptakan genre jika id tidak ada, tetapi sebagai studio di balik bukan hanya satu, bukan dua, tetapi tiga kakek buyut pasar FPS, masuk akal untuk memberi mereka jumlah kredit yang adil. id Software dibentuk pada tahun 1991 dan meluncurkan penembak pertamanya hanya setahun kemudian pada tahun 1992. Game itu, tentu saja, Wolfenstein 3D: FPS sejati pertama di dunia. Menurut standar modern, game itu tidak istimewa—ia memiliki grafis seni piksel sederhana dengan lingkungan 3D yang mendasar dan tidak detail, dan gudang senjata yang sangat kecil. Namun, pada saat itu, itu revolusioner. Ada penjaga untuk dibunuh, power-up untuk ditemukan, ruang tersembunyi untuk dibuka, dan rezim Nazi untuk dijatuhkan. Mekanik gameplay sederhana, dan tetap sederhana dengan rilis besar id berikutnya: Doom.
Doom adalah game yang benar-benar memulai genre FPS. Itu brutal, berdarah, dan untuk zamannya, sangat imersif. Setan akan meledak dalam tumpukan daging berdarah ketika terkena shotgun atau peluncur roket, dan senjata memiliki 'kegentingan' yang memuaskan yang tidak ada di Wolfenstein 3D. Kode sumber lengkap game akhirnya dirilis ke publik, memungkinkan pemain untuk memodifikasi game (atau membuat proyek baru sepenuhnya) sesuka hati. Ini juga menampilkan dukungan deathmatch multipemain penuh dan musik yang mencampur elemen tekno dan metal menjadi satu soundtrack yang mendebarkan. Sementara Wolf3D mungkin adalah FPS pertama, Doom adalah yang paling berpengaruh. Ini mengilhami seri Quake, yang berusaha mengambil apa yang membuat Doom hebat—pendekatannya terhadap desain level, variasi senjata, dan pertempuran yang menarik—dan membawanya ke alam 3D. Ini juga menempatkan penekanan lebih besar pada fungsionalitas multipemain, menawarkan co-op cerita dan deathmatch online yang cepat. Menghindar dan gerakan aktif juga ditekankan, karena penemuan taktik seperti rocket jumping, bunny hopping, dan wall-running.
Kami mungkin tidak perlu mengatakan lebih banyak di sini: dampak id Software pada komunitas game jelas, luas, dan berkelanjutan. Itu tidak berarti studio beristirahat pada prestasinya akhir-akhir ini. Doom 2016 dan Doom Eternal adalah game cemerlang yang melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam meniru perasaan penembak jadul tanpa membuang semua kemajuan dalam teknologi, gameplay, dan grafis yang telah kita lihat selama bertahun-tahun. Saya menantikan untuk melihat apa yang id miliki untuk rilis besar berikutnya.
FromSoftware
- Didirikan: 1 November 1986
- Spesialisasi Genre: RPG orang ketiga
- Waralaba Terkenal: Dark Souls, Armored Core, Bloodborne
Istilah "Souls-like" terlalu sering digunakan oleh gamer dan anggota pers sehingga sudah lama melintasi wilayah meme, dan sering diejek sebagai hasilnya. Tapi pikirkan mengapa istilah itu ada: seorang pengembang menciptakan serangkaian game yang sangat menyenangkan, sangat populer, sangat ikonik, dan sangat sulit sehingga puluhan studio lain telah berusaha meniru formula mereka dalam satu atau lain cara. Pengembang itu tidak lain adalah FromSoftware. FromSoftware didirikan sebagai studio pengembangan game pada tahun 1994, tetapi untuk beberapa tahun sebelumnya, ia mengembangkan perangkat lunak produktivitas; maka nama perusahaan yang tidak biasa. Namun, ketika FromSoftware mulai membuat game, mereka benar-benar membuat game: hampir 50 total pada tahun 2009, yang merupakan tahun rilisnya Demon's Souls untuk PlayStation 3.
Sejak kesuksesan Demon's Souls, FromSoftware telah fokus hampir secara eksklusif pada Souls dan game yang berdekatan dengan Souls, hanya dengan penyimpangan sesekali untuk sesuatu seperti Armored Core V, Steel Battalion: Heavy Armor, dan Déraciné. Mereka menemukan formula yang berhasil bagi mereka, dan untuk sebagian besar, mereka tetap berpegang padanya. Jadi, apa sebenarnya formula itu? Apa yang membuat Souls (dan Souls-like) begitu populer? Ada banyak kemungkinan penjelasan. Mungkin itu kecenderungan mereka untuk menggunakan penceritaan lingkungan yang halus daripada pembuangan eksposisi RPG khas. Atau mungkin itu mekanik pertempuran yang renyah dan berdampak serta sistem kemajuan karakter yang bebas (kecuali Sekiro). Semua alasan ini, dan banyak lagi, dapat berkontribusi pada kesuksesan judul Souls.
Namun, daya tarik sebenarnya dari game-game ini sedikit lebih dalam. Dedikasi keras dan tanpa henti waralaba Souls terhadap pengalaman pemain yang dimaksudkan adalah apa yang membuat mereka hebat. Beberapa game menawarkan pengaturan kesulitan, penggeser, atau cheat yang dapat dibuka yang memungkinkan pemain untuk mengubah pengalaman mereka dan membuat game lebih mudah atau lebih sulit. Tidak ada yang salah dengan itu, tetapi FromSoftware sangat menentang mekanik dan sakelar tersebut dalam judul mereka. Bahkan, jika Anda mencoba memodifikasi game studio sama sekali, kemungkinan Anda akan dilarang bermain secara online. Pendekatan keras ini mungkin terdengar seperti hal yang buruk di permukaan, tetapi game AAA yang mengambil jalur itu jarang. Souls game dibuat untuk tipe pemain tertentu, itulah sebabnya banyak orang cenderung memantul dari mereka ketika teman akhirnya membujuk kami untuk mencobanya. Tapi tidak apa-apa, seri Dark Souls telah mengajarkan industri bahwa tidak apa-apa mengambil risiko dan membuat game yang tidak akan menarik bagi semua orang. Tidak ada yang bisa menuduh FromSoftware kurang semangat, dan jelas bahwa mereka tidak takut mengasingkan beberapa pemain dalam mengejar itu. Dengan itu, Elden Ring yang akan datang terlihat sedikit lebih mudah diakses daripada pendahulunya, jadi mungkin sikap keras FromSoftware bisa berubah ke depan. Hanya waktu yang akan menjawab.
Valve
- Didirikan: 24 Agustus 1996
- Spesialisasi Genre: Beragam
- Waralaba Terkenal: Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress, DOTA
Kami telah membahas beberapa pengembang game yang benar-benar berpengaruh sejauh ini, tetapi kebanyakan dari mereka telah berkontribusi pada genre tertentu—hanya sedikit yang melihat kesuksesan luas di berbagai genre. Tapi itulah yang telah dicapai Valve selama bertahun-tahun. Lihat hampir semua waralaba Valve, dan Anda akan menemukan kisah sukses. Half-Life memperkenalkan dunia pada penembak 3D linier namun kotak pasir berbasis cerita. Team Fortress 2 mengejutkan pikiran dengan gameplay kompetitif berbasis kelas yang luar biasa. Portal membuktikan bahwa tidak semua "penembak" orang pertama membutuhkan kekuatan kasar untuk berhasil, dan DOTA 2 adalah.. well... DOTA 2. Dan jangan lupakan Counter-Strike; salah satu waralaba PvP FPS terlama dan paling dicintai di pasar. Dan bagaimana dengan Left 4 Dead, game yang pada dasarnya menemukan genre survival ko-op berbasis gerombolan? Tampaknya tidak peduli apa, ketika Valve melangkah ke genre baru (atau menciptakan satu), itu unggul. Bahkan ketika studio kembali ke pengembangan game setelah jeda yang sangat panjang dan memasuki wilayah baru, seperti yang mereka lakukan dengan VR system-seller Half-Life: Alyx, mereka tampaknya berhasil dengan gemilang.
Valve bukan studio kelinci yang bergerak cepat yang memompa rilis baru setiap tahun, tetapi mungkin tidak perlu. Ketika Gabe Newell & co. sedang mengerjakan proyek baru, seluruh industri memperhatikan. Tingkat rasa hormat dan status itu tidak dapat dicapai dalam semalam. Dibutuhkan bertahun-tahun dedikasi, semangat, kreativitas, dan fokus pada polesan yang jarang Anda lihat di game modern. Valve membuat game yang sangat baik dengan umur yang akan membuat setiap "live service" ngiler. Valve menginspirasi pesaing, modder, dan tipe kreatif lainnya untuk mengembangkan pengalaman yang memberi penghormatan, atau mungkin hanya meningkatkan karya studio dalam beberapa cara. Dan ketika kita melihat game luar biasa seperti Overwatch dan Vermintide—terinspirasi oleh TF2 dan Left 4 Dead, masing-masing—kita tidak bisa tidak merasa bersyukur bahwa Valve masih ada dan berinovasi, meskipun dengan kecepatan glasial.
Naughty Dog
- Didirikan: 27 September 1984
- Spesialisasi Genre: Petualangan aksi/penembak orang ketiga yang digerakkan oleh cerita
- Waralaba Terkenal: The Last of Us, Uncharted
Beberapa studio pengembangan game memulai dengan visi yang jelas tentang jenis game yang ingin mereka buat. CD Projekt Red adalah contoh yang baik dari perusahaan semacam itu: mereka mulai dengan The Witcher yang digerakkan oleh cerita, dan telah mengembangkan hampir secara eksklusif RPG yang digerakkan oleh cerita sejak saat itu, tanpa keinginan yang jelas untuk mengubah segalanya. Studio lain membutuhkan waktu bertahun-tahun, bahkan puluhan tahun untuk menemukan pijakan mereka. Itu terjadi pada Naughty Dog. Ini didirikan pada tahun 1984, dan game pertama tim adalah judul pendidikan sederhana yang disebut "Math Jam." Bertahun-tahun kemudian, Naughty Dog menyelami platformer 3D dengan seri Crash Bandicoot yang sangat sukses. Game-game itu bukanlah mahakarya, tetapi bagi Naughty Dog, mereka masih mewakili langkah maju yang signifikan dari banyak pekerjaan masa lalu mereka.
Kemudian datang Jak and Daxter; seri yang sedikit lebih keras dan lebih dewasa (dengan banyak humor) yang juga menekankan platforming 3D. Namun, itu meningkatkan segalanya dengan lingkungan yang lebih terbuka dan alur cerita yang lebih kompleks (dibandingkan dengan Crash Bandicoot, bagaimanapun). Game-game ini adalah beberapa favorit pribadi saya, dan saya masih memulainya dari waktu ke waktu ketika saya ingin mendapatkan sentuhan nostalgia. Kemudian datang Uncharted, yang telah berubah menjadi salah satu waralaba penembak orang ketiga paling populer. Seri ini menampilkan mekanik eksplorasi yang sangat baik, cerita yang menarik, penulisan karakter yang solid, siluman yang menghibur (meskipun tidak terlalu kompleks), dan pertempuran yang intens. Setiap game dalam seri ini dibangun di atas kesuksesan masa lalu dengan lapisan polesan tambahan, baik untuk grafis dan mekanik gameplay inti.
Seri The Last of Us, meskipun hanya dua game yang kuat untuk saat ini, dianggap sebagai magnum opus Naughty Dog oleh banyak orang. Banyak game menceritakan kisah emosional, tetapi kampanye The Last of Us 1 dan 2 adalah beberapa kisah yang paling meyakinkan dan memilukan yang pernah dilihat dalam video game. Seperti yang kami katakan, seri Uncharted juga memiliki alur cerita yang bagus, tetapi game-game itu menganggap diri mereka jauh lebih serius daripada The Last of Us. Meskipun ada momen ringan, The Last of Us 1 dan 2 adalah pawai kematian yang menyedihkan melalui jalan-jalan kota yang dipenuhi mayat, terowongan bawah tanah yang banjir, dan hutan yang ditinggalkan. Anda akan sering menemukan diri Anda perlahan-lahan dikelilingi oleh musuh saat Anda mencoba menyelinap melalui kompleks yang dijaga ketat. Itu tidak hanya membuat gameplay yang menarik; perasaan yang selalu ada bahwa Anda kalah jumlah dan kalah senjata berkontribusi pada cerita game tentang bertahan hidup dan ketekunan dalam menghadapi rintangan yang luar biasa. Dalam judul The Last of Us, Anda tidak pernah tahu apa yang ada di tikungan berikutnya. Anda tidak pernah tahu sekutu mana yang akan mati berikutnya. Kemampuan Naughty Dog untuk secara konsisten menulis, membuat, dan meningkatkan pengalaman itu patut dipuji.
Blizzard
- Didirikan: Februari 1991
- Spesialisasi Genre: Beragam
- Waralaba Terkenal: Warcraft, Starcraft, Diablo
Suka atau tidak suka, Blizzard adalah pilar industri game. Tim ini memiliki kemampuan aneh untuk mengambil genre game dan memberikan sentuhan asli mereka sendiri, segera membuat game lebih mudah diakses dan menyenangkan bagi pemain rata-rata. Tidak semua orang menghargai pendekatan itu. Lihat Heroes of the Storm: ia memiliki semua kesenangan MOBA tradisional tanpa frustrasi. Pertandingan berlangsung cepat, tidak ada item yang bisa dibeli, dan ada berbagai macam peta untuk bertempur, masing-masing dengan kondisi kemenangan atau efek khusus yang unik. Lalu ada Diablo 3: sebuah ARPG yang sangat baik yang membuang banyak kompleksitas pendahulunya (dan pesaing) demi pengalaman yang disederhanakan dan mudah diakses yang dapat Anda masuki dengan teman-teman Anda. Overwatch, Hearthstone, dan World of Warcraft tahun 2021 semuanya telah mengadopsi strategi serupa, dan terlepas dari masalah mereka, masih dianggap sebagai beberapa game terbaik di genre masing-masing.
Percaya atau tidak, aksesibilitas adalah fokus bagi Blizzard bahkan di hari-hari awal World of Warcraft; sebuah game yang tidak menemukan genre MMORPG, tetapi pasti memajukannya secara substansial. Ini mungkin terdengar aneh bagi penggemar game modern, tetapi WoW dianggap sebagai MMO yang lebih "kasual" dari yang tersedia di awal 2000-an. Memang, dibandingkan dengan gameplay sesuatu seperti Everquest vanilla, WoW vanilla benar-benar pemaaf! Berkat Spirit Healers, tidak perlu berlari melintasi beberapa benua untuk mencapai mayat Anda setelah kematian, dan naik level sendirian melalui quest sebenarnya praktis, sementara itu adalah kemustahilan di Everquest awal. Gameplay PvP juga lebih pemaaf di WoW, dengan hukuman terburuk adalah waktu yang hilang dari lari mayat. Di Everquest vanilla, pemain yang membunuh Anda benar-benar bisa mencuri salah satu item Anda, tidak peduli seberapa langka atau berharga.
Dengan kata lain, Blizzard mengambil banyak hal yang dilakukan Everquest "salah," dan merombaknya menjadi serangkaian sistem yang bisa ditemukan menarik oleh Joe rata-rata—grafis kartun pasti membantu. Untuk alasan ini (dan lainnya), WoW meledak ke arus utama, mengambil pemain dari pesaingnya pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya, dan menarik penggemar baru sepenuhnya di sepanjang jalan. Sejak dirilis, WoW telah ditiru, diolok-olok, difitnah, dan dicintai oleh orang-orang di seluruh dunia. Dan terlepas dari banyak kontroversi yang mengikuti game ini, ia masih cukup populer sehingga Anda jarang akan kesulitan menemukan sekelompok pemain untuk menjalankan dungeon atau menjual item Anda. WoW akan pergi suatu hari nanti, kemungkinan besar. Tapi ketika itu terjadi, para pengembang yang mencurahkan darah, keringat, dan air mata mereka ke dalam game dapat beristirahat dengan tenang mengetahui bahwa mereka meninggalkan warisan yang tidak akan segera dilupakan.
Penyebutan Terhormat
- Bay 12 Games
- Paradox Interactive
- Ubisoft
- Larian Studios
Kasino
Olahraga
bonus-buy-casino